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Mit Gaming zur gesellschaftlichen Teilhabe

Die Bundeszentrale für politische Bildung berät seit dreißig Jahren Eltern und Lehrkräfte im Umgang mit Games. Mit Spielbar.de als dedizierter Anlaufstelle und einem der wichtigsten deutschen Game Jams ist sie ein unterschätzter Riese im Spiele-Diskurs. Zum 70. Geburtstag der bpb veröffentlichen wir unser Porträt frei verfügbar online.

25.11.2022 11:00 • von
Die Bundeszentrale für politische Bildung in Bonn beschäftigt sich seit 30 Jahren mit Spielen. (Bild: Imago / Schöning)

Aus der Gaming-Branche heraus denkt man abseits von Förderungen wohl selten an Behörden als wichtige Player im Kosmos Videospiele. Doch in der Spielkultur mischt in Deutschland seit Jahrzehnten eine Bundesanstalt mit, die sich längst nicht nur auf Serious Games oder Game Studies konzentriert. Die Rede ist von der Bundeszentrale für politische Bildung in Bonn, kurz bpb, und das Thema Videospiele steht dort seit 1992 auf der Agenda. Was sie tut, hilft auch der Branche: denn eine gesunde Demokratie mit mündigen Bürger:innen bringt auch Vielfalt und Ideen in den Gaming-Markt ein.

Damals verschickte die bpb unter dem griffigen Titel "Computerspiele auf dem Prüfstand" Rezensionen wichtiger Videospiele an interessierte Eltern und Lehrer:innen, postalisch zum Abheften. "Bereits 1993 wurde das Angebot dann mit einer damals noch auf 3,5"-Disketten erscheinenden digitalen Datenbank ergänzt, 1995 als CD-Rom und schließlich ab 1999 als Webseite," reminisziert Matthias Thanos, wissenschaftlicher Referent im Fachbereich Zielgruppenspezifische Angebote der bpb. Als Kind der Achtziger war Thanos zwar selbst nicht bei den Anfängen dabei, blättert aber gerne durch online zugänglich gemachten Rezensionen jener Zeit. Deren heutige Weiterführungen und viele weitere Aspekte betreut er als Leiter der besagten Website, die seit 2007 unter der Games­kultur-Marke der bpb, Spielbar.de, erreichbar ist.

"Spielbar.de ist ein Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung, das die medienpädagogische Arbeit von Eltern und Lehrkräften in Bezug auf digitale Spiele unterstützen will. Spielbar.de rezensiert Games hinsichtlich ihrer pädagogischen Potenziale und gibt Hinweise, wie diese genutzt werden können. Einen besonderen Fokus legen wir aktuell auf Spiele, besonders Serious Games, die sich für den Einsatz in der politischen Bildung anbieten, weil sie beispielsweise historisch-politische Themen aufgreifen und vielleicht sogar direkt für den Einsatz in Bildungskontexten gedacht sind," so Thanos.

Das pädagogische Angebot der bpb zu Gaming lässt sich also auf Ängste und Sorgen vieler Eltern zurückführen, die in den Neunzigern und noch lange danach allgegenwärtig waren. Die daraus gewachsenen Themen sind noch heute Kernbestandteil der Bemühungen von Spielbar und reichen von Artikeln zu den Kostenfallen von Free-to-Play-Games über Glossare der Gaming-Sprache bis hin zu Info-Veranstaltungen für Eltern, die sich vor Ort über Smartphone-Gaming und Lootboxen informieren wollen.

Politische Teilhabe durch Gaming

Doch die bpb hat größere Ambitionen, als nur Eltern zu ermächtigen, ihrer Kinder liebstes Hobby zu verstehen. Das Leitbild der Bundeszentrale gibt ihr als Ziel vor, allen Menschen in der Bundesrepublik eine Teilhabe am politischen Leben zu ermöglichen. "Hierfür ist gerade auch eine Innovationsbereitschaft in der Entwicklung unserer Angebote entscheidend, denn wir müssen uns stets die Frage stellen, ob wir mit unseren Formaten und Projekten wirklich alle Menschen in der Bundesrepublik erreichen," sagt Felix Zimmermann, Referent für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus. Games als generationsübergreifendes Medium, das längst nicht mehr nur Jugendliche anspricht, sind daher in doppelter Funktion relevant für die Bundeszentrale. "Erstens können wir perspektivisch mit Games zu einem demokratischen Verständnis und Bewusstsein beitragen. Anders ausgedrückt sehen wir die Möglichkeit, spielerisch demokratische Werte wie Toleranz und Pluralismus zu vermitteln. Zweitens können wir im Diskurs über Games und deren Inhalte die Menschen dazu befähigen, mündig und kritisch am demokratischen Leben teilzuhaben. Dementsprechend sehen wir Diskursangebote und -beiträge zu Games als Anknüpfungspunkte an die Lebens- und Alltagsrealität der Menschen."

Spielbar bietet daher längst nicht mehr nur pädagogische Beurteilungen aktueller Blockbuster-Games und wichtiger Serious Games sowie die bereits erwähnten Elternratgeber an. Seit 2016 richtet die bpb einen jährlichen Game Jam aus, der ganz gezielt etablierte Studios und Game Devs mit Journalist:innen, Forscher:innen und Jugendlichen zusammenbringt. Die Themen des bpb:game jam sind immer brandaktuell: In den letzten Jahren ging es um Diskriminierung, Queerness oder Rechtspopulismus, 2022 steht die Veranstaltung mit Blick auf die durch Russland unterbundenen ukrainischen Getreideexporte unter dem Zeichen der Bekämpfung des Welthungers. Der Jam verbindet sozusagen das Angenehme mit dem Nützlichen: Das Spielerstellen mit dem jeweils aktuellen politischen Thema aus bundesdeutscher oder globaler Perspektive. "Das ist tatsächlich einer der vielen Vorteile, die ein offenes Format wie ein Game Jam mit sich bringt: wir können damit auf aktuelle Themen reagieren und können das Format leicht anpassen. Ohnehin zeigt sich, dass sich gerade die sehr großen und anspruchsvollen Themen für einen produktiven interdisziplinären Austausch eignen," so Thanos, der das Projekt 2016 konzipiert hat. Dazu trägt auch ein Kniff der bpb jams bei: Anders als bei vielen anderen Jams können sich hier keine Teams, sondern nur Einzelpersonen anmelden, sodass sich erst beim Events gut durchmischte Gruppen bilden. So kommen Game Devs, Pädagog:innen, Journalist:innen und Studierende in enger Arbeit zusammen, von dieser Interdisziplinarität profitiert auch die Behandlung des Themas.

Die Erfolge dieser Jams können sich durchaus sehen lassen. 2021 gewann das auf dem bpb jam entwickelte "What's your gender?" die Bronze-Medaille beim Queer Games Festival in Melbourne, das auf dem ersten jam 2016 von etablierten Devs und Pädagog:innen co-entwickelte "Moderate Cuddlefish" über die Moderation von Hate Speech im Netz wird unter anderem von der Akademie der Deutschen Welle auf Schulungen genutzt.

Die aktuelle Gaming-Strategie der bpb beschreibt Thomas Krüger, Präsident der Bundeszentrale, folgendermaßen: "Die Bundeszentrale für politische Bildung versteht Games auf zweierlei Weisen als Gegenstand der politischen Bildungsarbeit: Zum einen halten wir einen reflektierten und kritischen Umgang mit Medien sowie eine Ausbildung eines Bewusstseins für ihre gesellschaftliche und politische Relevanz für essentiell. Hieraus ergibt sich der Auftrag, Angebote herzustellen, die einen selbstbestimmten und reflektierten Umgang mit Games ermöglichen und eine eigenständige Meinungsbildung zu diesem Medium fördern. Zum anderen sehen wir großes Potenzial in der Vermittlung politischer Bildung über digitale spielerische Angebote. Hieraus ergibt sich der Auftrag, digitale Kanäle und mediale Plattformen als didaktisches Element in unsere Arbeit einzubinden und so unseren Zielgruppen im Sinne einer aufsuchenden politischen Bildungsarbeit in ihren gewohnten Medienumgebungen zu begegnen."

Informierend und Publizierend

Die bpb bewegt sich also nicht auf rein theoretischem Grund um Games herum, sondern hat praxisnahen Kontakt, und das schon lange. Aktuelle Trendspiele oder von Eltern diskutierte Titel wie Minecraft, Counter-Strike oder Call of Duty führt sie in regelmäßigen Hands-On-Events, den "Eltern-LANs", seit Jahrzehnten kritisch an die Bürger:innen heran. Bei Moderate Cuddlefish und anderen Serious Games fungiert die Bundeszentrale als Publisher, auch die Möglichkeit weiterer interner Spielkonzeptionen ist in der möglicherweise nahen Zukunft nicht außen vor. "Wir loten intern die Möglichkeiten einer Spielentwicklung aus, die aber eben nicht auf ein bestehendes Projekt aufgesetzt, sondern frühzeitig mitkonzipiert und in die weitere thematische Arbeit integriert würde. Wir würden hier natürlich auf die reichhaltige Expertise der deutschen Games-Branche zurückgreifen und ein solches Projekt zusammen mit Entwickler:innen realisieren," so Zimmermann, denn einer der wichtigsten Grundsätze erfolgreicher Serious-Game-Entwicklung ist die funktionierende Verbindung der Lerninhalte mit tatsächlichem Spiel. Nur so erreicht man im besten Fall nicht nur Akademiker:innen, Lehrkräfte und die Politik mit einem trockenen Lernspiel, sondern auch jene Gruppe an Bürger:innen, die ja ebenso vom Leitbild der bpb erfasst wird: Jene, die spielen und sich vielleicht selbst als Gamer:in bezeichnen, aber über die Politik und gesellschaftlichen Möglichkeiten ihres bevorzugten Unterhaltungsmediums vielleicht noch nicht Bescheid wissen. "Es stimmt, dass wir mit unseren Formaten Spielbar.de und der Eltern-LAN vor allem Eltern sowie Pädagoginnen und Pädagogen ansprechen wollen. Zeitgleich ist es uns aber auch wichtig, die Gamerinnen und Gamer selbst zu erreichen," antwortet Tim Walter, derzeit Volontär im Arbeitsbereich Games der bpb, auf die Frage, wo die Bundeszentrale besonderen Handlungsbedarf in der Medienbildung sieht. "Den problematischen Inhalten oder Mechaniken in Games und Communitys - zum Beispiel der unreflektierten Reproduktion rassistischer Sprache oder die Implementierung von potenziellen Kostenfallen wie Lootboxen - sind ja am Ende die Spielenden selbst ausgesetzt. Auch sind einige dieser Mechaniken so konzipiert, dass sie alle Menschen ansprechen, unabhängig von Hintergrund, Schicht oder Milieu." Das hat nicht nur etwas mit Medienpädagogik zu tun, denn als Massenmedium beeinflussen Spiele eben auch Gesellschaft und Politik, und dann ist es wichtig, Gamer:innen für die Themen zu sensibilisieren, die gesellschaftlich gerade eben wichtig sind. Das stärkt am Ende auch die Demokratie, denn es erschwert Extremist:innen, mit Games als Vehikel Jugendliche oder unbedarfte Spieler:innen zu beeinflussen. "Uns ist bewusst, dass wir mit diesen Formaten vor allem Menschen erreichen, die auch auf einer Meta-Ebene an Games interessiert sind, wie zum Beispiel Entwicklerinnen und Entwickler oder Gaming-Begeisterte. Eine Aufgabe für die Zukunft wird es entsprechend sein, auch Bürgerinnen und Bürger, Jugendliche und Menschen im Allgemeinen anzusprechen sowie diejenigen, die bisher durch politische Bildung wenig erreicht werden oder sich nicht adressiert fühlen," fasst Walter das Problem und den Plan für die weitere Gaming-Initiative zusammen.

Gute Bildung hilft auch der Branche

Alles in allem ist die Bundeszentrale für politische Bildung auf einem vielversprechenden Weg, an der Deeskalation von Gaming als Phänomen breitengesellschaftlicher Diskussionen mitzuwirken - gerade durch Informationsangebote an besorgte Eltern, aber auch innerhalb des politischen Diskurses. Bücher zur gesamtgesellschaftlichen Relevanz des Gamings und anderer neuer Medien sind bereits seit längerem Teil der bpb Schriftenreihe, die relevante Bücher kostengünstig für alle verfügbar macht, etwa "Rechte Ego-Shooter" oder Bände über die "Macht der Plattformen". Ob auch die Gegenseite gelingt - also Gamer:innen als Interessierte für den politischen Diskurs an und in Games zu gewinnen - wird sich mit der Zeit zeigen. Kooperationen mit öffentlichen Trägern und Forschungsinstitutionen wie dem Auswärtigen Amt, der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW und der Deutschen Welle sind ein guter Anfang, fruchten aber auf Dauer nur, wenn auch das Interesse der Gaming-Branche eingeworben und diese mit einbezogen wird. Dass es dabei auch Interessenskonflikte zwischen Medien- sowie politischer Bildung und möglichen wirtschaftlichen Interessen geben kann und wird, ist abzusehen. Aber letztendlich ziehen Unternehmen, Politik und Bildungsinstitute doch an einem Strang: Nur mündige Bürger:innen machen eine starke Demokratie aus. Und nur die lässt Diversität, Diskriminierungsfreiheit und offene Diskurse zu und fördert damit auch eine diverse, anpassungsfähige, respektvolle und damit letztendlich nachhaltig lukrative Unterhaltungsindustrie.

Dieser Artikel erschien zuerst in der GamesMarkt-Ausgabe 09/2022.

Pascal Wagner