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Im Puls: Antragstopp - Kaltstart Reverse

Mit einem brandaktuellen Thema feiert die kontroverse Kolumne "Im Puls" ihr Comeback bei GamesMarkt. Regelmäßig wird Prof. Dr. Malte Behrmann Entwicklungen der Branche fachmännisch analysieren und kommentieren, ohne dabei ein Blatt vor den Mund oder den Finger aus der Wunde zu nehmen.

08.11.2022 14:16 • von Stephan Steininger
Prof. Dr. Malte Behrmann (Bild: Behrmann)

Die Nachricht von einem Antragsstopp bei der Bundesförderung war erwartbar, überraschend allerdings, dass dies auch für 2023 gelten sollte. Bereits auf der gamescom 2022 hatten die Vertreter der DLR, also des Projektträgers der Spieleförderung im Auftrag des BMWK, und leiser die Vertreter des Ministeriums selbst davor gewarnt, dass die Gelder für 2022 vor Jahresende ausgeschöpft sein werden. Unvorbereitet trifft die deutsche Spielebranche allerdings die Nachricht, dass auch der Topf für 2023 bereits ausgeschöpft ist. Der Antragsstopp bedeutet also faktisch: Frühestens zur Jahresmitte 2023 können wieder Anträge gestellt werden. Da das Programm jetzt evaluiert wird und ab 2024 eine neue Richtlinie gelten wird, ist davon auszugehen, dass die Förderung in der jetzigen Form damit beendet ist.

Der Umzug des Förderprogramms für die Gamesentwicklung in Deutschland vom Verkehrs- zum Wirtschaftsministerium stand von vornherein unter keinem guten Stern. Zweiteres guckt auf derlei Förderungen immer schon sehr kritisch: Förderungen für kleine Branchen, spezifische Aktivitäten sind den Marktliberalen im Wirtschaftsministerium stets ein Dorn im Auge. Wenn das Bundeswirtschaftsministerium unterstützt, dann große Konzerne, wie sie in Deutschland zum Beispiel in der Autoindustrie zu finden sind.

Auch der Wechsel von der Großen Koalition zur Ampel hat politische Rahmenbedingungen verschoben. Die von der CDU etablierten Mittelstands-Förderprogramme hat die Ampel ebenfalls massiv zusammengestrichen. Aus Parteiensicht geht es um eine Frage der Schwerpunktsetzung. Für die Grünen ist der Klimawandel wichtiger, bei der SPD sorgen Gewerkschaftsvertreter:innen für eine überproportionale Berücksichtigung großer Unternehmen mit wenig digitaler Wertschöpfung und die FDP ist grundsätzlich gegen staatliche Beihilfen.

Der lang andauernde Überzeugungsprozess, dass in der Spielebranche die Dinge anders liegen, ist möglicherweise ins Stocken geraten. Als wir 2003 anfingen, über die kulturell motivierte öffentliche Förderung für Computerspiele zu diskutieren, hatten wir noch wenige Unterstützer. Heute ist fast in Vergessenheit geraten, dass die Spieleförderung des Bundes eigentlich einmal das Projekt der SPD-Bundestagsabgeordneten Jörg Tauss und Monika Griefahn (mit ihrem damaligen Mitarbeiter Felix Falk) war. Ihre Initiative wurde flankiert von den Grünen - allen voran Claudia Roth (und ihr damaliger Mitarbeiter Michael Kellner). Später in den Großen Koalitionen der Merkel-Jahre hat das Projekt Spieleförderung in Deutschland konkrete Formen angenommen - auch dank der immer stärker werdenden Unterstützung durch die CDU/CSU (Dorothee Bär, Thomas Jarzombek) und der SPD (Saskia Esken, Lars Klingbeil). Killerspieledebatten liegen heute lange hinter uns. Die kulturelle und wirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen für den Fortschritt in unserem Land ist in der Spätphase der Regierung Merkel endlich erkannt und vergleichsweise gut umgesetzt worden.

Der aktuelle Koalitionsvertrag spricht davon, dass die Computerspieleförderung "verstetigt" werden soll. Ein Aussteigen aus der Spielförderung wäre also ein glatter Verstoß gegen den Koalitionsvertrag. Dennoch, die Gefahr ist real: So hatte zum Beispiel Kanzler Scholz bei seinem Antritt in Hamburg als Bürgermeister (bei seinem letzten vorletzten Amt) unverzüglich die dortige Spielerförderung kurzerhand abgeschafft.

Offenbar besteht das Problem darin, dass 2022 Anträge für ein solches Volumen gestellt worden, dass die 50 Millionen für 2023 bereits aufgebraucht sind. Das bedeutet, dass über die Budgets von 2022 hinaus bereits für etwa 80 Millionen Euro Anträge eingegangen sind. Das ist eine sehr erfreuliche Nachricht, denn in den ersten Jahren war es nicht sicher, ob die Spielebranche überhaupt mit öffentlicher Förderung zurechtkommen wird. Viele Spieleentwickler:innen hatten es zunächst aus ideologischen Gründen abgelehnt, sich mit öffentlicher Förderung überhaupt zu befassen. Das scheint nun anders geworden zu sein - ein positiver Effekt. Wir haben es geschafft, die Spieleentwickler:innen mit dem Staat zu versöhnen. Nun muss der Staat auch liefern, und kann die Studios nicht im Regen stehen lassen. Das gilt insbesondere im internationalen Zusammenhang. Es kann nicht sein, dass die deutsche Spieleförderung quasi über Nacht für eineinhalb Jahre faktisch eingefroren wird. Das wäre im internationalen Kontext nicht nur unüblich, sondern auch kaum zu vermitteln.

Ich möchte einen konkreten Vorschlag machen, wie dieses Problem zu lösen ist: Aus meiner Sicht wäre die beste Lösung, wenn man das Problem dort lokalisiert, wo es tatsächlich verortet ist: Die Umstellung auf die Kameralistik. In den Anfangsjahren der Spieleförderung bestand die Gefahr, dass das Geld nicht vollständig abgerufen wird. Daher hat das Bundesverkehrsministerium zu Recht einen Mechanismus eingerichtet, der die Förderungsausreichung von den Jahresbudgets unabhängig macht. Die in 2019 und 2020 nicht vollständig abgerufen Gelder konnten dann in 2021 und 2022 abgerufen werden. Im Bundeswirtschaftsministerium ist das Kameralistik-Prinzip allerdings wichtiger. Sollte zusätzliches Geld bereitgestellt werden (was glücklicherweise gerade diskutiert wird), so sollte es aus meiner Sicht jetzt noch für Anträge aus dem Jahr 2022 bereitgestellt werden, um dem großen Antragsvolumen aus diesem Jahr zu begegnen; also eine Einmalzahlung von bis zu 80 Mio. Euro (wahrscheinlich weniger). Der Rest der Anträge aus 2022 würde dann verfallen, kann aber zu Jahresbeginn 2023 neu gestellt werden. Dann können ab 1.1.2023 neue Anträge gestellt werden, bis die 50 Millionen Euro für 2023 aufgebraucht sind (vermutlich schon im ersten Quartal). Dann hätten wir einen auf Dauer "verstetigten" Mechanismus, der sicherstellt, dass jedes Jahr im Januar ein bestimmter Betrag (zumindest 50 Millionen Euro) zur Verfügung steht. Dieser wird dann in Zukunft in diesem Jahr nach dem "Windhundprinzip" ausgeschöpft.

Die Einmalzahlung, die die Umstellung kostet, könnte jetzt geleistet werden auf die im Jahr 2022 gestellten Anträge. Glücklicherweise ist die Steuerschätzung höher als gedacht, sodass gewisse Spielräume bestehen; möglicherweise sind auch in anderen Töpfen Fördergelder nicht abgeflossen. Insgesamt sollte aus wirtschaftspolitischer Sicht gesehen werden, dass es enorme Zusatzeffekte mit sich bringt, wenn Computerspiele in Deutschland entwickelt werden und durch die Förderung erhebliche Spin-off-Effekte entstehen, die der gesamten Industrie (und dem notleidenden digitalen Wandel unserer Wirtschaft) zugutekommen. So könnte dieser "Kaltstart Reverse", also die Vollbremsung in voller Fahrt noch abgefedert werden. Dann wäre die deutsche Spielebranche nochmal mit dem blauen Auge davongekommen.

Malte Behrmann

Über den Autor: Malte Behrmann, 51, ist Professor und selbständiger Rechtsanwalt in Berlin. Er lehrt Creative Industries & Communication an der bbw Hochschule Berlin und ist dort verantwortliche für das Masterprogramm "Management of Creative Industries". Er liest auch immer wieder als Gastprofessor, so an der Babes-Bolyai Universität (Cluj), an der Lomonosov Moscow State University und als externer Prüfer am LabEx ICCA - Université Paris 13 (Paris). Nach dem Studium der Rechtswissenschaften in Bonn und München studierte Malte Audiovisuelles Kommunikationsmanagement an der Universität Valenciennes. Er erhielt seinen Doktortitel in Medienwissenschaft an der Humboldt-Universität zu Berlin. Nach einem Berufsstart in der Animationsbranche in Südkorea (Pix. Co, Seoul) war er Mitbegründer des Bundesverbandes der Spieleentwickler (Game e.V.), wo er sieben Jahre lang als politischer Geschäftsführer tätig war. Als Generalsekretär des EGDF vertrat er auch etwa 10 Jahre die Belange der Spieleentwickler bei den EU-Institutionen. Malte war in dieser Zeit an sechs EU-Forschungsprojekten beteiligt und ist bis heute Mitglied des Lenkungsausschusses der NEM-Initiative. Er hat fünf Bücher und zahlreiche Artikel und Beiträge veröffentlicht. Zu seinen wichtigsten politischen Errungenschaften gehört die öffentliche Förderung und kulturelle Anerkennung der Spieleentwicklung in Deutschland und Europa. Außerdem hat er den digitalen Wandel innerhalb der Branche von Retail zu Online und Mobile aus Entwicklersicht aktiv moderiert. Als Rechtsanwalt und mit seinem Unternehmen Game Farm GmbH berät er heute vor allem kleine und mittelständische Spielentwickler in Rechts- und Förder- und Strategiefragen.