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game: Deutscher Spielemarkt verliert an Dynamik und stagniert zum Halbjahr

Nach zwei Jahren mit überdurchschnittlichem Wachstum stagniert der deutsche Spielemarkt im ersten Halbjahr 2022. Der game wertet das als Zeichen der Widerstandsfähigkeit des Markts und der gestiegenen Relevanz von Games.

16.08.2022 12:59 • von Stephan Steininger
- (Bild: game)

Kurz vor der gamescom veröffentlichte der game die Halbjahresdaten zum deutschen Spielemarkt 2022. Und die zeugen von einem vorläufigen Ende des Booms. Konkret wurden mit Spielen, In-Game-Content, Spiele-Abonnements sowie Games-relevanter Hardware wie Konsolen, Zubehör und Gaming-PCs 4,545 Milliarden Euro im Zeitraum Januar bis einschließlich Juni 2022 umgesetzt. Das entspricht einem Plus von 2,23 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Damals wurden bis zur Jahresmitte 4,446 Milliarden Euro umgesetzt. "Die langfristigen Effekte der Corona-Pandemie wie die zahlreichen Verschiebungen neuer Titel, Lieferengpässe und die allgemeine Eintrübung der wirtschaftlichen Aussichten hinterlassen auch im Gamesmarkt ihre Spuren", erklärt Felix Falk vom game - Verband der deutschen Games-Branche, die Entwicklung.

Bemerkenswert ist das geringe Wachstum im Kontext der vergangenen Jahre. Tatsächlich hat der deutsche Spielemarkt zwei außerordentliche Boom-Jahre hinter sich. Von 2019 auf 2020 wuchs der Markt um satte 32 Prozent. Von 2020 auf 2021 betrug das Wachstum des deutschen Spielemarkt immerhin noch 17 Prozent. 2022 scheint also das Ende der Boomphase erreicht, die mit der Corona-Pandemie begann. Durch die Lockdowns stieg die Nachfrage an Home Entertainment immens. Games gehörten neben den Film-Streamingdiensten zu den größten Gewinnern. Nach dem Motto Corona bringt es, Corona nimmt es kämpfen die meisten Gewinnerbranchen nun mit rückläufigen Zahlen. Bei Netflix sorgte der Rückgang des Abonnentenstamms gar für massive Kurseinbrüche an der Börse. Der Spielemarkt hält hingegen das sprunghaft angestiegene Niveau. "Nach dem besonders starken Wachstum der vergangenen zwei Jahre und im Vergleich zu der weit problematischeren Situation in vielen anderen Branchen steht der Gamesmarkt weiterhin gut da", sagt auch Falk. "Diese Widerstandsfähigkeit hängt auch eng mit der großen Relevanz von Computer- und Videospielen zusammen, die längst weit über den eigentlichen Gamesmarkt hinaus reicht." So gäbe es in der Popkultur unzählige Beispiele, auf die Games einen besonders großen Einfluss nehmen. "Dass diese Relevanz zusammen mit den großen Potenzialen von Games für unsere Gesellschaft auch in der Bevölkerung immer stärker erkannt und wertgeschätzt wird, ist dabei eine umso bessere Nachricht", ist Falk zuversichtlich.

Untermauert wird die Aussage vom game durch Daten, die der Verband von YouGov erheben ließ. So ergab eine Umfrage, dass bereits 62 Prozent der Deutschen popkulturelle Güter mit Bezug zu Games gekauft haben. Ob Plüsch-Mario, Minecraft-Buch oder Witcher-TV-Serie - die Zahl der Merchandising-, Cross- und Transmedia-Produkte, die auf Games-IPs basieren ist immens. Gleichzeitig kann es sich auch kaum eine große Nicht-Games-Marke leisten, den Spielemarkt zu ignorieren, wenn sie in der jungen Zielgruppe Erfolg haben will.

Dass die Popkulturelle Bedeutung hervorragend zum Leitthema der gamescom passt, das bekanntlich "Games: Das Herz der Popkultur" heißt, ist natürlich gewollt. Schließlich gab der Verband die Halbjahresdaten auch im Rahmen der Wirtschaftspressekonferenz bekannt, die eine Woche vor der Messe stattfand. Wohl auch deshalb präsentierte der game zusätzlich zu den Marktdaten auch neue Erkenntnisse zu zwei anderen Trendthemen der Messe: Der nächsten Generation des Mobile Gaming sowie dem Thema Mental Health. Auch hier stützt sich der game auf eine YouGov-Umfrage im Auftrag des Verbands, an der 2039 Personen teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sich repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

Die wichtigsten Erkenntnisse hier lauten, dass 48 Prozent der Spielenden der Meinung sind, dass Mobile Games technisch immer näher an PC- und Konsolenspielen heranreichen würden. 35 Prozent der Spielenden ist es wichtig, dass Ihr Smartphone aktuelle Games gut darstellen kann und 33 Prozent der Spielenden glaubt, dass Mobile E-Sport immer wichtiger wird.Im Bezug auf Mental Health glaubt wiederum die Mehrheit der Spielenden daran, dass Gaming die mentale Gesundheit positiv beeinflusst. 78 Prozent sind überzeugt, dass das Spielen das Gedächtnis trainiert, 75 Prozent, dass Games für Entspannung sorgen. Immerhin 60 Prozent sagen, dass Gaming das Wohlbefinden steigert und 54 Prozent, dass sie häufiger Lachen.