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Public Diplomacy reicht bis ins Digitale

Das Auswärtige Amt der Bundesrepublik Deutschland hat eine Gaming-Strategie ausgearbeitet und einen Gaming-Experten angestellt. Irene Plank, Beauftragte für Strategische Kommunikation, erklärt, was die Behörde bewegt, Videospiele in der Außen­politik einzusetzen.

28.06.2022 09:30 • von
Das Auswärtige Amt in Berlin. (Bild: imago)

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Politik wird immer digitaler. Dass daran auch auf höchster Ebene kein Weg vorbeiführt, hat spätestens die derzeitige Regierung aus SPD, Grünen und FDP verstanden. Und wo Einsen und Nullen erwähnt werden, da ist Gaming selten weit entfernt. Gerade die Grünen Bundesminister:innen scheinen das erkannt zu haben, schließlich wird sich Vizekanzler und Bundeswirtschaftsminister Robert Habeck persönlich bei der Eröffnung der diesjährigen gamescom die Ehre geben. Auch Außenministerin Annalena Baerbock scheint sich der Relevanz von Videospielen als meinungsbildendes Medium bewusst zu sein. Denn das unter der Ägide der Außenministerin stehende Auswärtige Amt in Berlin beschäftigt seit diesem Mai einen eigenen Gaming-Spezialisten, vorerst bis Oktober. Die Stelle ist Teil einer eigens entwickelten Gaming-Strategie, die das Auswärtige Amt derzeit schafft, und soll diese auch vorantreiben.

Wozu Games in der Diplomatie?

Das Vorhaben wirft auf den ersten Blick Fragen auf. Wer das Auswärtige Amt bisher hauptsächlich als warnenden Newsletter vor besonders von der Corona-Pandemie betroffenen Urlaubsländern oder als Verlautbarungsorgan des Außenministeriums wahrnimmt, kann sich durchaus die Frage stellen, was Videospiele in der Diplomatie zu suchen haben. Schließlich kann diese sehr wohl über Gedeih und Verderb eines Staats in der globalen Gemeinschaft entscheiden, über Krieg und Frieden, Verträge und Koalitionen. Wenn von einer Gaming-Strategie im Auswärtigen Amt die Rede ist, geht es natürlich nicht darum, sich mit Staatsführer:innen zum launigen Multiplayerabend zu treffen; kein "Battlefield mit Biden", kein "Minecraft mit Macron". Was das Auswärtige Amt vorhat, fällt unter den Schirmbegriff der "Public Diplomacy". "Früher haben wir ,Presse- und Öffentlichkeitsarbeit' gemacht, also die Erstellung von pressetauglichem Material, Broschüren, Informations- und Diskussionsveranstaltungen in unserem Besucherzentrum, Tage der Offenen Tür, die entsprechenden Aktivitäten unserer Auslandsvertretungen und vieles mehr - aber eben alles analog und nicht sehr interaktiv", erklärt uns Irene Maria Plank, Beauftragte für Strategische Kommunika­tion im Auswärtigen Amt. "Mit der Digitalisierung von öffentlichem Leben und eben auch der Außenpolitik hat sich da vieles geändert. Wir erzielen neue Reichweiten, sehen uns aber auch neuen Herausforderungen, zum Beispiel Desinformation im digitalen Raum, gegenüber. ,Public Diplomacy' ist für uns vor allem Diplomatie im zivilgesellschaftlichen Austausch. Wir hören zu und wir fragen nach. Es ist unser Verständnis von Diplomatie, dass wir die Vielfalt dieser Gesellschaften, die Vielfalt ihrer Sichtweisen und die Unterschiedlichkeit ihrer Antworten auf die Frage ,Wie wollen wir leben?' zur Diskussion zusammen zu führen versuchen." Und zwar an Orten, wo Begegnung aktuell stattfindet - und der digitale Raum, das Gaming, spielt dabei eine wichtige Rolle. "Insofern findet Public Diplomacy im Sinne des Auswärtigen Amtes natürlich auch dort unmittelbar statt. Letztlich geht es dabei um Kommunikation, das heißt um das Herstellen gemeinsamer Gespräche statt dem Verweilen in monoton-bequemen Echokammern," bestätigt Plank.

Was gespielt wird, soll genutzt werden

Games als kommunikativen Raum wahrzunehmen und als solchen zu nutzen, mit dieser Wahrnehmung steht das Auswärtige Amt keinesfalls alleine da. Die Bundeszentrale für politische Bildung etwa stellte erst kürzlich in einer ähnlichen Stellenschaffung einen Referenten für Gaming ein. Beide Behörden beweisen damit Weitsicht. Das Auswärtige Amt etwa hat Gaming seit der EU-Ratspräsidentschaft 2020 verstärkt im Blick. "Eine Mischung aus sichtbar rasantem Wachstum des Gaming-Marktes und der zunehmenden, auch persönlichen Wahrnehmung von Gaming im Alltag unter den zuständigen Kolleg:innen hat uns vor einigen Jahren bereits nach geeigneten Formaten der Public Diplomacy in diesem Bereich suchen lassen."

Dabei bewies das Amt durchaus Experimentierfreudigkeit. So war beispielsweise Mirko Kruppa, Referatsleiter Inlandskommunikation beim Auswärtigen Amt, bei einem Online-Turnier von Rocket Beans Entertainment zum Staaten-Simulator "Sid Meier's Civilization 6" als augenzwinkernder Berater mit dabei, und sogar ein eigenes Serious Game mit VR-Unterstützung hat das Auswär­tige Amt mit "Pathways Europe" auf die Beine gestellt. Doch die Zukunft der Public Diplomacy sieht Plank nicht in der Spielentwicklung selbst. "Die technischen und praktischen Hürden sind hier für uns als Behörde letztlich zu groß. Und, ehrlich gesagt, bei ,serious games' muss ich oft ein bisschen an Goethe denken - ,man merkt die Absicht, und man ist verstimmt'. Wir müssen uns vielmehr in existierende populäre Gamingwelten hineinbewegen, um die Menschen wirklich zu erreichen." Eigene Spiele will das Auswärtige Amt also bis auf weiteres nicht ent­wickeln, sondern sich auf vorhandene Spielräume konzentrieren. Daran dürfte die Behörde gut tun, denn wie sie richtig erkannt hat, werden diese Räume gerne und viel besucht, seien es die Multiplayer-Lobbies von "Civilization" oder "Battlefield", die Community-Räume von Steam oder Discord oder die Ingame-Chats von MMOs wie "World of Warcraft". Eigens konzipierte Serious Games tun sich hingegen schwer, ein weites Publikum zu finden und verschwinden meist nach einigen Software-Updates ganz aus dem Netz, während viele Blockbuster sich über Jahre, gar Jahrzehnte halten und zu Kommunikations-Hubs entwickeln.

Ein Spezialist aus der Gamesforschung

Wie also kann eine Bundesbehörde Einfluss nehmen auf digitale Räume, die sie selbst nicht kontrolliert oder moderiert? Hier kommt die neu geschaffene Stelle des Gaming-Spezialisten ins Spiel. Besetzt wird diese von Manouchehr Shamsrizi vom game­lab der Humboldt-Universität zu Berlin, der für das Auswärtige Amt in vorangegangenen Forschungs­arbeiten schon die Potenziale von Gaming und E-Sport evaluierte. Irene Plank sieht der Zusammenarbeit freudig entgegen: "Unser für ein halbes Jahr von der Humboldt-Uni Berlin ,ausgeliehener' Gamingexperte Manouchehr Shamsrizi soll uns beim Thema ,Narrative im Gaming' mit konkreter Vernetzungs- und konzeptioneller Projektarbeit unterstützen. Gleichzeitig wird er sich mit theore­tischen und praktischen Fragen bezüglich Potenzialen der Gamingwelt jenseits von Public Diplomacy aus­einandersetzen. Dass es lohnt, sich hier noch breiter aufzustellen, soll Herr Shamsrizi für uns wissenschaftlich und mit seiner Praxiserfahrung genauer untersuchen. Man könnte hier unter anderem auch an das Thema Desinformation und das Erwerben von Kompetenzen in den digitalen Welten denken." Der gebürtige Hamburger ist für die Besetzung der Stelle denkbar prädestiniert: Er kennt die Politik und die Spieleentwicklung gut. Für die Deutsche Gesellschaft für Auswärtige Politik und an der Yale University arbeitet er bereits mit Gaming als Potenzial und Risiko für die Außen- und Sicherheitspolitik; mit RetroBrain R&D konzipierte er außerdem die gestengesteuerte Spielkonsole memoreCare für den therapeutischen Einsatz mit Rentner:innen.

Ständiges Dazulernen

Die Zusammenarbeit klingt also wie ein 'match made in heaven', wie der anglophone Volksmund sagt. Doch wie kam es überhaupt dazu, dass das Auswärtige Amt sich eine:n Expert:in zum Thema Gaming gesucht hat? Plank bezeichnet es als "learning-by-doing": Kooperationen mit externen Forscher:innen, wie es Shamsrizi damals noch war, eigene Gaming-Projekte und die Serious-Game-Veröffentlichungen des dem Amt unterstellten Kulturmittlers Goethe-In­stitut zeigten dem Auswärtigen Amt, dass es mehr als nur flüchtiges Hingucken oder einmalige Veröffent­lichungen braucht, um Gamingspaces zu verstehen und demokratisch zu nutzen. "Dankenswerterweise haben wir sehr viele Ansprechpartner:innen unter Gamer:innen, Influencer:innen, Vermarktungsfirmen, der Wissenschaft oder im Stiftungsbereich gefunden, die uns auf unserem Weg beraten und unterstützt haben", gesteht Plank. Obgleich die Stelle des Gaming-Experten - zunächst - auf ein halbes Jahr befristet ist, bleibt der Fokus der Berliner Beamten auch darüber hinaus bestehen und die aufgebauten Netzwerke aktiv. Plank ist überzeugt: "Gaming wird bleiben und mit Blick auf große Player der Spiel­industrie wie Tencent auch rasant weiterwachsen. Wir werden versuchen, da am Ball zu bleiben mit unseren kommunikativen Zielsetzungen und hoffentlich bald auch verstärkt einen Raum bieten, in dem interna­tionale Begegnung und Austausch durch uns noch stärker gefördert und durch attraktive Angebote bereichert werden kann." Dass das Amt einen wichtigen Problembereich treffend erkannt hat und sich daher auf einem guten Weg zu befinden scheint, beweist Irene Plank zu guter Letzt mit dem Hinweis auf die komplexen Verwebungen von Diskriminierung in der analogen Realität mit denen, die sich im virtuellen Raum fortsetzen. "Oft fehlen im realen Leben wie auch in Gaming-Phantasiewelten ja zum Beispiel die Perspektive von Frauen oder von sozial benachteiligten Gruppen. Wenn Gaming Diversität mitdenkt, dann ist das gut für uns alle und für die Gesellschaft, in der wir alle leben." Dass Gleichberechtigung und Diversität weit mehr Relevanz für die Existenz aller Menschen haben, die in einer demokratischen Gesellschaft zusammenleben, als gemeinhin online gerne laut postuliert wird, betont Plank gleich mit. "Uns muss es als Auswärtiges Amt darum gehen, geeignete Anknüpfungspunkte zu finden, um den Spaß am Spiel nicht zu mindern, aber trotzdem dafür zu sensibilisieren, dass Außenpolitik heute eben beispielsweise nicht nach den Gesetzen des Stärkeren funktionieren darf - das ist ja hochaktuell." Eine deutsche Außenpolitik bewegt im besten Fall eben nicht nur außerhalb der eigenen Grenzen etwas Positives. Sie ist schließlich auch europäische Innenpolitik und stößt im eigenen Land idealerweise mehr Demokratieverständnis und mündige Bürger:innen an. Games sind vieles, und darunter eben auch ein Medium der Kommu­nikation, für dessen politischen Einsatz Plank optimistisch in die Zukunft blickt. "Wenn wir dabei Schwarz-Weiß-Denkmustern begegnen können und multiperspektivische Sichtweisen ins Bewusstsein bringen, dann machen wir es richtig."

Pascal Wagner