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Mit Verbraucherrecht statt Glücksspieldiskussionen gegen Lootboxen

In manchen Ländern sind Lootboxen als Glücksspiel verboten, in anderen nicht. Der norwegische Verbraucherrat hat nun einen Bericht veröffentlicht, der im Zuge eines anstehenden EU-Gesetzeschecks andere Wege findet, Lootboxen zu bannen.

02.06.2022 10:40 • von
Ingame-Purchase von Lootboxen gegen Echtgeld (Bild: "Overwatch" / Blizzard (Overwatch Wiki))

Lootboxen sind für Publisher und Entwickler von Videospielen derzeit ein einträgliches Geschäft. Marktprognosen zufolge bleiben sie das auch: Juniper Research etwa sieht in den Markt für Lootboxen in den nächsten drei Jahren auf über 230 Millionen kaufwillige Spieler:innen und 20 Milliarden US-Dollar Umsatz wachsen. Doch schon seit ihrem ersten Auftauchen stehen Lootboxen in der Kritik: Ihnen wird vorgeworfen, kognitive Grundlagen aus der Verhaltenspsychologie auszunutzen und besonders für Glücksspiel anfällige Menschen ins Visier zu nehmen, darunter auch Kinder und Ältere. Weltweit untersuchen kontinuierlich daher immer wieder Staaten, ob sie Lootboxen unter dieselbe Regulierung wie Glücksspiel stellen sollen oder gar ganz verbieten sollen.

Ob Lootboxen Glücksspiel sind, wird heftig diskutiert

Ob und wieweit Lootboxen derzeit verboten oder reguliert sind, hängt davon ab, ob sie von der jeweiligen Rechtsprechung als Glücksspiel angesehen werden oder nicht. Die Regelung von Glücksspiel liegt in der Europäischen Union bei den einzelnen Mitgliedsstaaten, die bei der Einordnung von Lootboxen bisher zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen oder noch immer darüber diskutieren. Auch Deutschland trifft Entscheidungen basierend auf der Glücksspiel-Definition: In den USK-Leitkriterien verbietet sich die Teilnahme von Minderjährigen an Glücksspiel in Games. Solche Mechanismen, die nicht direkt als Glücksspiel eingeordnet werden, aber "zu einer Gewöhnung an bzw.

Verharmlosung von Glücksspiel führen können, indem sie eine positive Einstellung gegenüber Glücksspielen fördern, zur Desensibilisierung gegenüber Spielverlusten beitragen oder unrealistische Gewinnerwartungen hervorrufen" müssen bei der Altersfreigabe zumindest besonders kritisch eingeordnet werden.

Viel Aufmerksamkeit bekam etwa die Einordnung von Lootboxen als Glücksspiel und das darauf folgende nationale Verbot durch die belgische Gaming-Kommission 2018, das basierend auf Electronic Arts' Implementierung von Lootboxen in "FIFA 18" umgesetzt wurde. Auch in den Niederlanden folgt die Rechtsauslegung ähnlichen Einschätzungen. Beide Länder standen gerade erst erneut mit ihren Regelungen zum Glücksspiel in Videospielen im Rampenlicht. Denn "Diablo Immortal" wird weder in Belgien noch in den Niederlanden offiziell erscheinen, kündigte Activision Blizzard an. Das Spiel beinhaltet Lootboxen, die für einen eventuellen BENELUX-Release nicht entfernt zu werden scheinen. Stattdessen deutete das Gamemaster-Team von Blizzard Entertainment Europe in einem Reddit-Post so klar wie in nicht justiziablen PR-Phrasen nur irgendwie möglich an, Betroffene sollen sich das Spiel via VPN aus anderen Ländern herunterladen. "Es wäre illegal, wenn ihr euch das Spiel in einem anderen Land, zum Beispiel in Frankreich, herunterladen würdet. Wenn ihr es zum Laufen bekommt, können wir nicht garantieren, dass ihr dafür nicht gebannt werdet. Ich kann sagen, dass wir in der Vergangenheit niemanden dafür gebannt haben, Spiele, die im eigenen Land wegen RNG-Lootboxen verboten sind, woanders herunterzuladen, aber ich kann euch nicht garantieren, dass ihr nun nicht dafür gebannt werdet", lautet der Forenpost des PR-Accounts.

Der einem neonfarbenen Zaunpfahl gleichende Infopost illustriert gut, was der Verbraucherrat der norwegischen Regierung, Forbrukerrådet, als Grundkritik an der derzeitigen Umsetzung des Rechts anführt. Ein nationales Verbot von Glücksspielmechaniken wie das von Lootboxen in Belgien und den Niederlanden im digitalen, globalen Raum ergebe wenig Sinn. Auch Jugendschutz sei online und über Landesgrenzen nur schwer durchzusetzen. Eine übergreifende europäische Lösung müsse also her.

Eine neue Perspektive: EU-Verbraucherrecht könnte klare Verhältnisse schaffen

Der Forbrukerrådet hat nun einen Verbraucherschutz-Report veröffentlicht, der Lootboxen in Games unter die Lupe nimmt. Als Definition einer Lootbox formuliert der Verbraucherrat darin: "Lootboxen sind 'Wundertüten' mit digitalen Inhalten in Videospielen, bei denen Verbraucher:innen echtes Geld ausgeben, um zufällige Inhalte im Spiel zu erhalten, die Vorteile oder kosmetische Veränderungen enthalten, welche sie im Rahmen des Spiels verwenden können." Der 59-seitige Bericht unter dem Titel "Insert Coin: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes" befasst sich umfassend mit der Einordnung solcher Lootboxen in geltendes Recht der Europäischen Union. Und das Fazit der Regierungsstelle sieht alles andere als gut aus für jene Teile der Spieleindustrie, in der Lootboxen zum gewohnten und einträglichen Geschäftsmodell geworden sind. Denn der Rat findet im bestehenden Europarecht abseits von national geregelten Glücksspielgesetzen Regelungen, die je nach juristischer Interpretation bereits jetzt ein EU-weites Verbot von Lootboxen zulassen. Konkret geht es dem Rat um das europäische Verbraucherrecht, das in allen Mitgliedsstaaten Geltung findet.

Darin findet sich die "Unfair Contract Terms Directive" (UCTD), die Verträge als ungültig erklärt, wenn die darin festgelegten Rechte und Pflichten zu einseitig Verbraucher benachteiligen. Der Forbrukerrådet sieht in der Möglichkeit von Spieleunternehmen, die Services und Games, auf und in denen ihre Lootbox-Inhalte genutzt werden, abzuschalten, einen Bruch der Direktive. Schaltet also beispielsweise Blizzard die Server von "Diablo Immortal" oder "Overwatch" eines Tages ab, können Spieler:innen die Inhalte ihrer darin gekauften Lootboxen nicht mehr offiziell nutzen. Bereits die Möglichkeit dieser Abschaltung, die teilweise sogar in den AGBs der entsprechenden Spiele aufgeführt wird, erfüllt laut dem Verbraucherrat mit großer Wahrscheinlichkeit bereits die Voraussetzungen der Direktive, Lootbox-Käufe als unfaire Verträge einzuordnen.

Auch die "Unfair Commercial Practices Directive" (UCPD) wird laut dem Report bereits heute von vielen Unternehmen, die Lootboxen anbieten, verletzt. Die UCPD verbietet Praktiken in Werbung und anderen kommerziellen Umfeldern, die irreführend, täuschend oder besonders aggressiv sind oder das Kaufverhalten vulnerabler Konsument:innen ausnutzt. Die Nutzung von psychologischen Fallstricken, etwa bei der Platzierung von Kaufangeboten zwischen wichtigen Spielabschnitten, nach einem verlorenen Level oder durch angeblich zeitlich begrenzte Sonderangebote fällt laut Ansicht des Rates unter die Regelung der Direktive. Auch sich verändernde Drop-Raten seltener Items je nach Aktivität der betroffenen Spieler:innen, wie Electronic Arts sie sich für "FIFA" hat patentieren lassen und die auch für positive Influencer-Kampagnen genutzt werden können, bricht nach Einschätzung des Rats eindeutig mit der Direktive. Der Forbrukerrådet weist insbesondere daraufhin, dass nach der UCPD schon eine "wahrscheinliche" Beeinflussung der Entscheidungsfreiheit von Konsument:innen für einen Bruch ausreicht.

"Fitness Check" könnte ein Verbot verbraucherrechtlich bestätigen

Es sei an dieser Stelle noch einmal darauf hingewiesen, dass es sich bei den beschriebenen EU-Rechtsverletzungen um Einschätzungen eines einzigen norwegischen Regierungsorganes handelt und keineswegs um gesetzte Rechtspraxis. Der Verbraucherrat hat jedoch einen idealen Zeitpunkt für die Veröffentlichung dieser Sichtweisen gewählt. Im März 2022 kündigte die Europäische Kommission an, einen "Fitness Check" genau dieser Rechtsdirektiven durchzuführen, um zu prüfen, ob sie ihren Zweck effektiv erfüllen. Auf diese Folgenabschätzung kann ein Gesetzesänderungsvorschlag folgen, der bereits 2024 in geltendes Recht umgesetzt werden könnte. "Unlautere Geschäftspraktiken und irreführende Designentscheidungen Markt für Videospiele sind ein ideales Beispiel für die anstehende Bewertung. Der Videospielmarkt sich bisher ohne behördliche Regulierungen entwickelt.

Bei der anstehenden Bewertung sollte daher auch untersucht werden, wie Videospiele die Verbraucher dazu bringen, Geld für ungewisse Belohnungen auszugeben", lässt sich der Rat daher aus dem Report zitieren, wobei er auch noch einmal auf die besondere Not hinweist, Jugendschutz im digitalen kommerziellen Feld, zu dem eben auch Ingame-Käufe gehören, besonders ernst zu nehmen. Zudem hält der Forbrukerrådet die konsequentere Durchsetzung der vorhandenen und potenziell überarbeiteten Direktiven für notwendig und schlägt dafür etwa das konkrete Durchforsten von Spieleplattformen durch die Regulatoren und grenzübergreifende Vollstreckung von Untersuchungen bei begründetem Verdacht.

Ob diese Vorschläge und juristischen Einschätzungen besagten "Fitness Check" beziehungsweise seine Ergebniss beeinflussen werden, lässt sich freilich heute noch nicht sagen. Wie die rechtliche Landschaft nach 2024 für Unternehmen, die Lootboxen in ihre Spiele einbauen, aussehen wird, ist ungewiss. Doch auch bei keiner oder nur wenigen Änderungen auf EU-Rechtsebene lässt sich vermuten, dass zumindest Norwegen die eigenen Einschätzungen doch noch in nationales Recht umsetzt. Damit stehen sie vermutlich nicht als einziger Mitgliedsstaat da, kündigte doch etwa Spanien gerade erst an, Lootboxen regulieren zu wollen. Die Vermutung liegt also nahe, dass die Luft für Lootboxen in der Europäischen Union in Zukunft dünner werden wird.

Pascal Wagner