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Roblox bucht drei Prozent weniger als im Vorjahr

Die Games-as-a-Service-Plattform Roblox hat mit wegalternden Zielgruppen zu kämpfen. Zwar stiegen die Einnahmen im Q1 2022, dennoch schreibt das Unternehmen Umsatzverluste.

12.05.2022 11:51 • von
- (Bild: Roblox)

Roblox, die Lego-ähnliche Plattform für Spiele in Spielen, steht vor der Herausforderung, seine älter werdende Zielgruppe an Kindern und Jugendlichen am Ball zu halten. Das lässt sich aus den ersten Quartalszahlen des Jahres ableiten. Im Q1 2022 buchte Roblox 631,2 Millionen Dollar und damit etwa 603,7 Millionen Euro ein, drei Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum. Auch die Kosten stiegen: Aus Einnahmen in Höhe von 513,7 Millionen Euro machte Roblox von Januar bis März diesen Jahres 153,2 Millionen Euro Verluste. Im ersten Quartal 2021 lag der Umsatzverlust bei 128,7 Millionen Euro auf 370 Millionen Euro Einnahmen. Roblox' Aktienpreis sank als als Resultat der Meldung um 9,45 Prozent auf etwa 20,08 Euro pro Share.

Bei der suboptimalen Performance von Roblox könnten neben der alternden Zielgruppe mehrere weitere Faktoren eine Rolle spielen. Roblox' erklärtes Ziel ist der (Mit-)Aufbau des Metaverse, einer von vielen Tech-Unternehmen beschworenen, aber noch nirgendwo konkret definierten oder funktional aufgebauten dreidimensionalen Crypto-Version des Internets. Gerade im Gaming-Bereich trifft die Vermengung von Spiel und Crypto von Spieler:innen auf starke Kritik. Das Aufmerksamkeitsvolumen von Themen wie NFTs sank in den letzten Monaten gewaltig. Erste Blockchains wie Tether, mit der Kickstarter kürzlich eine geplante Zusammenarbeit ankündigte, versinken derzeit in einer Verlustspirale weil Menschen, die aus dem Geschäft aussteigen wollen, den Preis mit ihren Verkäufen immer weiter drücken.

Ob Roblox in den nächsten Quartalen also durch konkrete Visionen für ein Metaverse wieder Boden gutmachen kann, bleibt abzuwarten.