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Warum die Bundeszentrale für politische Bildung ein Games-Dossier veröffentlicht

In einem ausführlichen Dossier greift die Bundeszentrale für politische Bildung das Thema Gaming auf. In 17 Artikeln von Expert:innen unterschiedlicher Branchen werden Themen wie Gamification, Rechtsextremismus im Gaming und eSport ausführlich behandelt. Matthias Thanos von der bpb erklärt im Interview die Hintergründe des Dossiers und Einsatzmöglichkeiten in der deutschen Gamesbranche.

11.04.2022 14:07 • von
- (Bild: bpb)
Die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) hat am 07. April ein ausführliches Dossier zum Thema Gaming veröffentlicht. Es enthält nicht nur Grundlagenartikel über Geschichte und Hintergründe der Videospiele, sondern auch Beträge über eSport, Gamification, Games im Schulunterricht und Spiele als Werkzeuge von oder gegen Extremismus und Misogynie. Unter den Autor:innen finden sich namhafte Expert:innen wie Christian Huberts und Christina Kutscher, Historiker:innen wie Dr. Eugen Pfister und Dr. Nico Nolden und viele weitere. Insgesamt 17 Artikel groß ist das digital frei erhältliche Dossier.

Im Interview mit dem Herausgeber des Dossiers, Matthias Thanos, fragten wir nach den Hintergründen der Dossier-Veröffentlichung und hakten nach, wie deutsche Games-Unternehmen die Recherche der bpb nutzen können, wenn sie die Erkenntnisse in der Spiele-Entwicklung einsetzen wollen.

GamesMarkt: Was hat die Bundeszentrale für Politische Bildung dazu bewegt, Videospiele in ihre Betrachtungen aufzunehmen?

Matthias Thanos: Wir sind überzeugt, dass digitale Spiele ein nicht zu unterschätzender Faktor nicht nur im heutigen Alltag sind, sondern - je nach Genre und Story - auch zum politischen Weltbild beitragen können. Ähnlich wie Filme und Serien sind Spiele nicht nur Zeitvertreib: das, was wir in Spielen tun, beeinflusst unser Denken und Handeln. Games können Ideologien hinterfragen, sie können Wissen vermitteln und ungewohnte Perspektiven eröffnen. Alles Aspekte, die im positiven wie negativen Verwendung finden können und digitale Spiele, gerade angesichts ihrer Verbreitung, für die politische Bildung relevant machen.

GM: Was war der Grund, dieses Dossier im Speziellen zu erarbeiten?

Thanos: Digitale Spiele haben ein zweifellos großes Potenzial sowohl für die Unterhaltung als auch für die Bildung. Dass mittlerweile die meisten Menschen in Deutschland digital spielen und zum Teil einen erheblichen Anteil ihrer Freizeit mit den Games verbringen, verdeutlicht ihre gesellschaftliche Bedeutung. Gleichzeitig sind wir der Überzeugung, dass dieser Bedeutung noch nicht vollständig Rechnung getragen wird. Wir haben das Dossier daher auch sehr breit angelegt: von der ökonomischen Bedeutung der Branche über E-Sport, digitale Lernspiele im Unterricht und ihre Bedeutung für die Vergangenheitsbewältigung und Erinnerungskultur, wir wollen einen Überblick geben über aktuelle Debatten und eine Brücke schlagen zwischen Fachpublikum und interessierter Öffentlichkeit. Daher haben wir auch einige Grundlagenartikel konzipiert, die auch für Außenstehende die Welt der digitalen Spiele verständlich macht, um dann im Anschluss zu Tiefenanalysen von komplexen Einzelfragen wie den Einsatz von Gamification oder den Umgang mit NS-Symbolen in historischen Spielen überzuleiten.

GM: Wie können deutsche Games-Unternehmen von der Arbeit der Bundeszentrale für Politische Bildung zu Games - unter anderem dem aktuellen Dossier - Gebrauch machen?

Thanos: Digitale Spiele sind mittlerweile ein sehr erwachsenes Medium, welches ernste Inhalte ansprechend und verantwortungsvoll vermitteln kann. Doch dafür braucht es ein Game Design, welches sich seiner gestalterischen Kraft bewusst ist. Die Artikel des Dossiers greifen genau diese Gestaltungskraft auf: wenn es zum Beispiel um die prozedurale Rhetorik geht oder um die Gestaltung der Antagonisten oder wie Spiele für die Demokratiearbeit gestaltet werden können. Aber auch die Frage, warum wir überhaupt spielen und was uns zum Spielen motiviert, sollten sich Game Designer:innen beschäftigen. Nicht umsetzen sollten Game Designer:innen hingegen die in unserem Artikel über das exzessive Spielen und die spielimmanenten Suchtfaktoren beschriebenen Mechaniken.