Games

"Games machen Schule" vermeldet Erfolg

Das Modellprojekt der Stiftung Digitale Spielkultur wurde Ende 2021 durchgeführt und das Ergebnis fällt positiv aus. In einer Umfrage bezeugten 71 Prozent der Lehrkräfte höheres Interesse der SchülerInnen. Probleme ergaben sich allerdings bei der technischen Ausstattung von Schulen.

26.01.2022 14:02 • von Valentin Masszi
Die Geschätsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur Cigdem Uzunoglu freut sich über die positiven Ergebnisse des Projekts. (Bild: Die Hoffotografen)

Vom 20.09. bis 18.11.2021 führte die Stiftung Digitale Spielekultur an zehn Berliner Schulen das Projekt "Games machen Schule" durch. In 16 Klassen der Jahrgangsstufe acht unterstützten Spiele den Unterricht - mit Erfolg. In einer freiwilligen Umfrage bewerteten 71 Prozent der Lehrkräfte das Engagement der SchülerInnen als erhöht, vor allem bei ansonsten eher zurückhaltenden Jugendlichen. Auch die Mehrheit der Lernenden stellt Games im Unterricht ein positives Zeugnis aus, gestaltete sich so der Unterricht doch interessanter und vermittelte neues Wissen.

Die Lehrkräfte hoffen darüber hinaus zu 85 Prozent, dass Spiele künftig im Lehramtsstudium auf der Tagesordnung stehen werden. Neben dem gesteigerten Engagement bergen Games auch die Möglichkeit, fachübergreifende Themen wie sexuelle Selbstbestimmung an SchülerInnen heranzutragen, so das Lehrpersonal.

Insgesamt vier Spiele fanden in den Fächern Deutsch, Englisch, Mathematik und Geschichte Anwendung. Das Mobile-Game "A Normal Lost Phone" brachte den SchülerInnen literarisches Verständnis vor dem Hintergrund der Themen Diversität und Transsexualität im Deutschunterricht näher, "Gone Home" trainierte das Lese- und Hörverstehen in Englisch, "Brass" spornte zur geschichtlichen Auseinandersetzung mit der Industrialisierung an und in "Mario Kart Tour" errechneten die Klassen mathematische Wahrscheinlichkeiten bei Item-Box-Inhalten entsprechend der Position im Feld.

Die ausgewählten Spiele zeigten zwar, dass es nicht unbedingt explizit Serious Games für den schulischen Einsatz von Spielen braucht, aber für eine sinnvolle Anwendung an Schulen bräuchte es entsprechend bepreiste Bildungslizenzen und abschaltbare Auto-Updates. Alle Titel wurden auf iOS und dem PC gespielt, was gleichzeitig eine Hürde bei der breiten Umsetzbarkeit und eine weitere Lehre des Projekts darstellt. Vielen Schulen mangelt es noch immer an der technischen Ausstattung für den sinnvollen Einsatz von Games im Unterricht. So musste die Stiftung Digitale Spielekultur an sechs von zehn Schulen zusätzliche hardware oder Internet-Router bereitstellen. Des Weiteren fehlt es oft an IT-Support.

Die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur Cigdem Uzunoglu kommentiert zum Abschluss: "Die Ergebnisse des Modellprojekts Berlin unterstreichen, dass methodisch-didaktisch eingebettete digitale Spiele inhaltlich den Schulunterricht bereichern. Dabei muss es sich nicht immer um Serious Games handeln. Gleichzeitig offenbart der Einsatz in der Praxis zum Teil einige Lücken bei der Digitalisierung der Schulen. Mancherorts sind die Schulen hervorragend mit Technik ausgestattet, in einigen Fällen bremsen langsames Internet und unzureichende Hardware den Einsatz von Games allerdings aus."