Games

GDC-Branchenbericht: NFTs, Firmenkultur und Plattformvorlieben

Der Report fasst Umfrageergebnisse von 2.700 EntwicklerInnen zusammen. So bleibt etwa der PC die Fokus-Plattform, der Großteil ist nicht an der Implementierung von Kryptowährungen in Spielen interessiert und soziales sowie Umwelt-Engagement bleiben vielerorts aus.

24.01.2022 16:15 • von Valentin Masszi

Die Game Developers Conference hat ihren mittlerweile zehnten Jahresbericht zum "State of the Game Industry" vorgelegt. Dafür waren mehr als 2.700 SpieleentwicklerInnen zu zentralen Themen der vergangenen Monate befragt worden, darunter Plattformfokus, Kryptowährungen und NFTs, Inklusion und Diversität, soziales Engagement, Arbeitsbedingungen und Nachhaltigkeitsmaßnahmen im eigenen Unternehmen. Die Befragten waren dabei mit 73 Prozent zum Großteil Männer und stammten zum Großteil aus den USA.

Spieleplattformen

Die Frage der großen Konkurrenz zwischen PS5 und Xbox Series wird zum Einstieg des Berichts von den meisten EntwicklerInnen mit PC beantwortet. 63 Prozent der aktuellen Projekte, 58 Prozent der zukünftigen und mit 62 Prozent das Hauptinteresse der EntwicklerInnen fällt wie die Jahre zuvor auf den Heimcomputer. In puncto Entwicklung liegt die Sony-Konsole mit 31 Prozent an zweiter Stelle ein paar wenige Prozentpunkte vor der Microsoft-Hardware. In etwa die gleiche Menge werden Projekte für Android und/oder iOS entwickelt oder geplant. Lediglich beim eigenen Interesse der EntwicklerInnen weichen die Zahlen stärker ab. So kommt die PS5 nach dem PC auf 43 Prozent, gefolgt von der Nintendo Switch mit 39 Prozent und der Xbox Series mit nur 30 Prozent. Erst fünf Prozentpunkte später folgen die Mobile-Plattformen.

Abseits davon hatte die Umfrage auch spezifisch Valves Steam Deck sowie die AR- und VR-Sparte ins Auge gefasst. Bezüglich der Beständigkeit von Valves tragbarem PC ist sich der Großteil von 47 Prozent noch unsicher, 36 Prozent glauben allerdings daran. Valves VR-Set Index liefert ebenfalls eine gemischte Bilanz ab. Bei Interesse der EntwicklerInnen bewegt sich das VR-Set auf Platz drei, bei aktuellen Entwicklungen auf Platz vier und bei künftigen Projekten auf Platz fünf. In allen drei Kategorien an die Spitze setzt sich hingegen die Oculus Quest. Zudem werden Projekte am zweithäufigsten für die Oculus Rift entwickelt oder geplant. Interessiert sind die EntwicklerInnen allerdings nach der Oculus Quest am meisten an der PlayStation VR2.

Konzepte in und um Games

Kaum Interesse besteht unter den Befragten allerdings an Kryptowährungen und NFTs. 72 Prozent beziehungswiese 70 Prozent schenken dem viel besprochenen Thema keine Beachtung, je 21 Prozent halten in moderatem Maße die Augen offen und unter zehn Prozent sind entweder sehr interessiert oder entwickeln bereits im Hinblick darauf. Etwas vielversprechender sieht die Lage für das zweite heiß diskutierte Konzept der jüngeren Vergangenheit aus, das Metaverse. Hier glauben 33 Prozent nicht an einen Erfolg, während immerhin 17 Prozent "Fortnite" dem Metaverse am nächsten sehen, gefolgt von "Facebook" mit acht Prozent und "Minecraft" mit ebenfalls acht Prozent.

Während Metaverse und vor allem Krypto-Technologie EntwicklerInnen dementsprechend eher kalt lassen, erwärmt man sich zunehmend für Accessibility-Features in Spielen. Während 2020 mit 48 Prozent noch nahezu die Hälfte keine Funktionen wie Modi für Farbenblinde, das Vorlesen von Text oder Motion-Sickness-Einstellungen in ihre Spiele implementierten, sank die Zahl 2021 auf 42 Prozent und steht derzeit bei 36 Prozent. 39 Prozent der Befragten gebe an, entsprechende Features in ihre Spiele eingebaut zu haben, 25 Prozent enthalten sich.

Unternehmenskultur

Was die Umsetzung von Inklusion und zudem Diversität im Arbeitsumfeld angeht, bewerten 42 Prozent die Bemühungen der eigenen Firma als einigermaßen erfolgreich und positionieren sich damit im Mittelfeld. Zu den Extremen hin fallen die Wertungen jeweils in einstellige Prozentbereiche ab. Im Lichte der kürzlichen Berichte rund um Toxizität und Missbrauch in Entwicklungsstudios haben 38 Prozent der Unternehmen die eigene Belegschaft kontaktiert, 62 Prozent haben nichts unternommen. Nach außen hin unterlassen wiederum fast die Hälfte der Unternehmen jedewede Form des sozialen Engagements wie Positionierung gegenüber Black Lives Matters oder der Klimakrise, nur acht Prozent zeigen hier starke Bemühungen. Ähnlich fällt das Ergebnis in puncto Nachhaltigkeitsmaßnahmen aus. 55 Prozent der Firmen bleiben demnach untätig und nur acht Prozent setzen bei dem Thema einen Schwerpunkt.

Ebenfalls ein zentrales Thema im Arbeitsalltag der Gamesentwicklung sind Arbeitszeiten. Hier berichten 26 Prozent und damit die meisten der Befragten ein Volumen von 36 bis 40 Stunden pro Woche. 18 Prozent arbeiten 41 bis 45 Stunden und an dritter Stelle folgen null bis 20 Stunden bei 17 Prozent. Ganze 12 Prozent kommen allerdings auf bis zu 50 Stunden, während sich der Rest einstellig auf Fünf-Stunden-Intervalle bis maximal über 60 Stunden verteilt. Der Hauptgrund dafür, mehr als 40 Stunden pro Woche zu arbeiten, lag für 73 Prozent im inneren Druck beziehungsweise Verlangen, mehr zu arbeiten, bei 14 Prozent kam der Antrieb allerdings vom Management. 31 Prozent sehen mehr als 40 Stunden dabei nicht als übermäßig viel an. Die meisten Arbeitnehmenden in der Gamesindustrie leisten ihre jeweilige Arbeitszeit in Zeiten von Corona zudem rein von Zuhause ab: 72 Prozent. 32 haben Prozent schon immer remote gearbeitet, 29 Prozent haben sich trotz Büro-Option dafür entschieden und für 11 Prozent besteht keine Wahl. Ebenfalls 11 Prozent pendeln hin und her und 10 Prozent haben sich aktiv für die Arbeit im Büro entschieden.

Bei der Frage der Arbeitsbedingung spielt immer wieder auch das Thema Gewerkschaft eine Rolle. Der Umfrage zufolge finden 55 Prozent der EntwicklerInnen, dass Arbeitnehmende der Gamesbranche sich in Gewerkschaften zusammenschließen sollten, 22 Prozent antworteten mit "Vielleicht". Ob das wirklich geschieht, betrachten allerdings viele skeptisch. 24 Prozent glauben nicht daran, 46 Prozent halten es für möglich und nur 18 Prozent sind sich sicher. Tatsächlich im eigenen Unternehmen diskutiert wurde das Thema beim Großteil nicht. Der kürzliche Zusammenschluss der QA-MitarbeiterInnen von Ravensoft könnte dabei ein Stein sein, der das Thema weiter ins Rollen bringt. So oder so wird 2022 ein Jahr werden, dass in puncto Plattformen, Gameskonzepten sowie internen und externen Unternehmenskursen einige Entwicklungen bereithalten wird.