Games

Deutsche gaben 2021 2,46 Mrd. Euro für Mobile Games aus

Laut dem Report "State of Mobile 2022" von App Annie nahmen die Ausgaben für Mobile Games in Deutschland weiter zu, die Downloads hingegen ab. Zudem gehen die Genre-Interessen je nach Altersgruppe und Geschlecht teils stark auseinander.

12.01.2022 17:33 • von Valentin Masszi

Das Marktforschungsunternehmen App Annie hat seinen umfangreichen Jahresericht zum Status der Mobile-Branche vorgelegt, der auch einige Daten zum deutschen Markt offenbart. So sind etwa die Mobile-Games-Einnahmen hierzulande um cica 438 Mio. Euro auf 2,46 Mrd. Euro (500 Mio. Dollar auf 2,81 Mrd. Dollar) gewachsen. Das entspricht etwas weniger Wachstum als noch vergangenes Jahr, allerdings fast doppelt so viel wie von 2018 auf 2019. Die Pandemie dürfte hauptverantwortlich für den steigenden Erfolg sein. Weltweit erreicht das Ausgabenwachstum mit 13,56 Mrd. Euro (15,49 Mrd. Dollar) den höchsten Wert der letzten drei Jahre.

Trotz des internationalen Wachstums an Ausgaben, halten die globalen Downloads mit diesem Trend nicht Schritt. Mit 3,03 Mrd. liegt das Wachstum hier sogar noch unter dem 2019er Wert von 4,34 Mrd. und weit hinter den 11,90 Mrd. von 2020. Insgesamt wurden vergangenes Jahr rund um die Welt 82,98 Mrd. mobile Spiele heruntergeladen. In Deutschland rückt das Komma um zwei Stellen nach rechts auf 820 Mio. Downloads, was jedoch einem Abfall gegenüber dem Vorjahr entspricht, in dem es noch 50 Mio. mehr waren. Damit wurde auch der Wachstumstrend von 2019 und 2020 gebrochen.

Wer was herunterlädt unterscheidet sich auf dem deutschen Markt teils stark. 16-24jährige tendieren insbesondere zu "Mafia/Betrayal"-Spielen wie "Among Us" sowie Titel aus den Kategorien "Brawl", "Runner" und "Creative Sandbox". Die Altersgruppen darüber zeigen weit weniger Vorliebe für diese Art von Games. NutzerInnen zwischen 25 und 44 tippen sich am liebsten durch "Luck-Battle"-Titel, gefolgt von "Location RPGs" wie "Pokémon Go", "Farming"-Spielen und "Match-3"-Apps. Letztere sind auch die Lieblingskategorie der Über-45-jährigen. Insgesamt lässt sich zudem festhalten, dass die Jüngsten eine weit größere Vorliebe für ihre favorisierten Genres aufzeigen als die restlichen Altersgruppen. Deren beliebteste Genres stoßen unter den 16-25-jährigen meist auf ähnlich hohe Gegenliebe.

Stärker als zwischen den Altersgruppen scheiden sich die Geister bei den Geschlechtern. Männer greifen am häufigsten zu "Build-Battle"-, "Summon-Battle"- und "Team-Deathmatch"-Games, bei Frauen die unbeliebtesten Genres. Genau andersherum gestaltet sich die Situation im Bereich "Match 3" und "Farming". Fast ebenbürtig viel spielen Männer und Frauen hingegen Titel der Kategorien "Creative Sandbox" und "Runner".

Weltweit haben wiederum zahlreiche Hypercasual-Genres einen signifikanten Anstieg in der Nutzung erlebt. Mit 4,01 Milliarden Downloads findet sich die Kategorie "Action (Hypercasual)" an der Spitze, danach folgen "Puzzle (Hypercasual)" und "Simulation (Hypercasual)" mit 3,78 Mrd. beziehungsweise 3,15 Mrd. Downloads. Im Jahr zuvor verzeichnete der Spitzenreiter noch 500 Mio. Downloads weniger, die beiden anderen befanden sich noch unter der Drei-Milliarden-Marke.

Mit 8,49 Mrd. Euro (9,70 Mrd. Dollar) wurde das meiste Geld weltweit von KonsumentInnen 2021 in Titel der Kategorie "4X March-Battle" gesteckt, allen voran in "Lords Mobile". Die Genres "MMORPG" und "Team Battle" verzeichnen auf Platz zwei und drei 7,38 Mrd. Euro und 7,02 Mrd. Euro (8,43 Mrd. Dollar und 8,02 Mrd. Dollar). Alles in allem gaben Menschen 2021 weltweit 101,55 Mrd. Euro (116,01 Mrd. Dollar) für Mobile Games aus und ließen für Apps allgemein insgesamt etwa 149 Mrd. Euro (170 Mrd. Dollar) in den App-Stores unterschiedlicher Anbieter. Letzteres entspricht einem Plus von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

Vor allem auch an der Zeit, die NutzerInnen im Durchschnitt täglich in Apps stecken, wird der anhaltende Vormarsch des Mobile-Markts noch einmal deutlich: 4,8 Stunden, 30 Prozent mehr als noch vor zwei Jahren. Damit verbringt die Weltbevölkerung ein Drittel ihrer Tageszeit mit den Augen auf dem Mobilgerät.