Games

Wahlvorschau: Teil 4 - Bildung

Eine turbulente Legislaturperiode geht zu Ende und die Zusammensetzung des neuen Bundestages wird auch erhebliche Auswirkungen auf die Branche haben. Daher lohnt es sich, einen genaueren Blick auf die Ziele und Vorhaben der Parteien zu werfen. Im vierten Teil der Reihe geht es um Games und Bildung.

24.08.2021 16:57 • von Valentin Masszi
- (Bild: Deutscher Bundestag / Simone M. Neumann)

Am 26. September wird die Wahl zum 20. Deutschen Bundestag stattfinden. Einschneidende Veränderungen warten unweigerlich am Horizont, so wird Angela Merkel nach sechzehn Jahren und vier Wahlen nicht mehr Bundeskanzlerin sein, die Republik befindet sich in einer neuen Phase der schlimmsten Gesundheitskrise seit dem zweiten Weltkrieg und die Bevölkerung zieht nicht zuletzt Bilanz aus vier Jahren AfD im wichtigsten Gremium der deutschen Politik. Auch die Gamesbranche wird vom Wahlergebnis nicht unberührt bleiben. Das wird bereits bei einem Blick auf die zahlreichen Ziele und Wahlversprechen von VertreterInnen des gesamten Parteienspektrums sichtbar.

So wollen wie beim Fachkräftemangel alle Parteien aktiv werden, was Berührungspunkte mit Games in der Schulbildung angeht. Im diesjährigen gamechanger-talk mit dem game hatte etwa die SPD-Vorsitzende Esken für einen stärkeren Einsatz von Serious Games in der Bildung plädiert. CDU/CSU sehen Games im Klassenzimmer als eine Selbstverständlichkeit. Die Schwesterparteien verweisen des Weiteren auf den Digitalpakt Kita der Bundesregierung, der bereits im Kindergarten ansetzt. Den Digitalpakt Schule erachtet die Linke hingegen als nicht ausreichend und zu kurzfristig ausgerichtet. Dabei hebt die Partei das Potenzial von Games auch in der Erwachsenenbildung hervor, mahnt allerdings an: "Bei schulischen Angeboten muss darauf geachtet werden, dass Belohnungs- und Gamification-Effekte sensibel zu bewerten sind. Wir wollen, dass der Einsatz von Games in öffentlichen Bildungseinrichtungen lizenzfrei und möglichst als OER erfolgt. Öffentliche Bildungseinrichtungen dürfen kein Absatzmarkt für die Tech- und Unterhaltungsindustrie werden." Die Skepsis der AfD wiederum liegt in einem anderen Bereich. So unterstützt Bundesvorstandsmitglied Paul zwar den sinnvollen Einsatz von Games im Unterricht, sieht aber Gefahren einer "Frühdigitalisierung": "Die Beherrschung der Kulturtechniken, also Lesen, Schreiben, Rechnen und Zuhören muss stets im Vordergrund stehen. Hier haben sich die klassischen Lehrmethoden bewährt." Die FDP betont unterdessen: "Der pädagogische Ansatz durch Serious Games ist zur Vermittlung von Medienkompetenz in allen Altersklassen zu stärken und durch entsprechende gesetzliche Voraussetzungen nachhaltig sicher­zustellen. Unter digitaler Bildung verstehen wir nicht nur Whiteboard und iPad, sondern auch die Vermittlung von digitalen Kompetenzen, wie die Einführung in Programmiersprachen." Auf diese Weise stünden die Chancen gut, dass mehr junge Menschen an Berufsbilder in der Gamesbranche herangeführt werden.

Dabei wollen einige Parteien zusätzlich dafür sorgen, dass sich mehr Mädchen und Frauen der Branche und technischen Jobs allgemein zuwenden, besteht hier doch immer noch ein teils starkes Ungleichgewicht. Konkrete Vorschläge liefern etwa FDP mit einem "gezielte Maßnahmenpaket" sowie der Stärkung von "Ini­tiativen, wie das Haus der kleinen Forscher" oder die Grünen, welche "stereotype Rollen­muster und -zuschreibungen unter anderem durch praxisnahe und geschlechtersensible Berufsberatung und -orientierung aufbrechen" wollen. Die SPD-Parteivorsitzende Saskia Esken möchte im Gespräch mit dem game auf Twitch schon früh in der Bildung ansetzen, um mehr Diversität in der Games- und Technikbranche zu schaffen. In eine ähnliche Kerbe schlägt die Linke, die bereits ab der Kita Mädchen für den MINT-Bereich begeistern will, etwa über Vorbilder und die Sen­sibilisierung von Lehr- und Erziehungspersonal. "In der Studieneingangsphase müssen die Studierenden, vor allen Dingen die jungen Frauen, begleitet werden. MINT-Bildung muss nicht nur sensibel für Vielfalt sein, sondern Vielfalt muss dort auch stattfinden. Naturwissenschaftliche Bildung darf aber kein Eliteprojekt bleiben. MINT-Bildung muss für alle SchülerInnen zugänglich werden." Die Position der AfD zu dem Thema beschreibt Bundesvorstandsmitglied Paul wiederum so: "Begriffe wie 'Diversity', 'Vielfalt' oder 'Identitätspolitik' sind inzwischen sehr stark ideologisch aufgeladen. Auf die Spitze treibt das eine Gendersprache, die Wortungetüme wie 'BürgerInnenmeisterInnenkandidatInnen' hervorbringt. In diesem Bereich müssen wir schnellstens zu einer Politik des gesunden Menschenverstandes zurückkehren. Als Partei, die dem Niveauverlust an unseren Schulen mit aller Macht entgegenwirken möchte, begrüßen wir eine MINT-Förderung von Mädchen. Wir dürfen allerdings unsere Jungen nicht vergessen. Falls sie eine Förderung im Fach Deutsch oder in den Fremdsprachen benötigen, sollten wir das ebenso ermöglichen."

In der Bildung werden Games demzufolge zweifelsohne an Relevanz gewinnen. Wie und in welchen Teilbereichen allerdings genau, wird vom letztlichen Wahlergebnis im Herbst abhängen.