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congstar stellt Studie zu Inklusion bei Games vor

Der Mobilfunkanbieter congstar und das Inklusionsprojekt Gaming ohne Grenzen haben gemeinsam eine repräsentative Studie zum Thema Inklusion bei Games initiiert und stellten nun die Ergebnisse vor. Auch wenn Detailfragen offenbleiben zeigen die Ergebnisse , in Sachen Inklusion ist noch Luft nach oben.

26.07.2021 15:51 • von Stephan Steininger
Laut der Studie von congstar und Gaming ohne Grenzen wünschen sich vor allem Frauen mit körperlicher Beeinträchtigung eine Repräsentanz in Games (Bild: congstar)

Es ist wohl die erste Studie ihrer Art im deutschsprachigen Raum: congstar und Gaming ohne Grenzen initiierten gemeinsam eine repräsentative Befragung zu Thema Inklusion bei Computer- und Videospielen. 1000 Personen wurden vom Meinungsforschungsunternehmen Civey befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für zwei Gruppen und zwar "Personen, die täglich oder mehrmals wöchentlich Videospiele nutzen" und "Personen, die dauerhaft durch körperliche Beeinträchtigung in ihrem Leben eingeschränkt sind". Je nach Gruppe wurden zwei bzw. drei Fragen gestellt.

Eine nicht ganz überraschende Erkenntnis der Studie ist, dass bei körperlich beeinträchtigten Menschen Games vor allem in der jungen Zielgruppe eine wichtige Rolle spielen. Über alle Altersgruppen gaben hingegen 61 Prozent der Menschen mit körperlicher Beeinträchtigung an, generell kein Interesse an Games zu verspüren. Dies erklärt vielleicht auch, warum nur 11,3 Prozent es für wichtig erachten, dass Menschen mit Behinderung in Games dargestellt werden. In der noch tiefergehenden Analyse zeigt sich, dass Frauen mit körperlicher Beeinträchtigung sich fast doppelt so oft eine repräsentative Darstellung in Games wünschen, wie Männer mit körperlicher Beeinträchtigung.

Bei einer anderen Frage - und zwar ob körperlich beeinträchtigte Menschen schon einmal ein Spiel abbrechen mussten, weil es körperliche Barrieren gab - lässt die Studie Raum zur Interpretation. Denn so gaben nur acht Prozent der Befragten an, ein Spiel aus entsprechendem Grund abgebrochen zu haben. Unklar ist, warum die Abbruchquote so gering ist. Dies könnte einerseits an der geringen Quote interessierter GamerInnen mit körperlicher Beeinträchtigung liegen. Oder, dass sich die interessierten GamerInnen vorher genau informieren, ob ein Spiel barrierefrei ist oder nicht und nicht-barrierefreie Spiele von vornherein meiden.

Ein sehr eindeutiges Ergebnis zeigt sich hingegen bei der Befragung der GamerInnen insgesamt. So lehnen drei Viertel aller Befragten einen Aufpreis ab, um damit die Entwicklung barrierefreier Spieloptionen zu refinanzieren. Nur 14 Prozent sprachen sich eindeutig dafür aus. Allerdings fördert die Studie auch hier einen altersbezogenen Unterschied zu Tage. Bei den 18- bis 39-Jährigen liegt die Bereitschaft auch zu finanzieller Solidarität bei 24 Prozent. Bei den 40 bis 49-jährigen sogar bei 36 Prozent.

"Die Ergebnisse zeigen, dass digitale Spiele vor allem für junge Menschen eine große Rolle spielen, im Bereich der Inklusion und Barrierefreiheit jedoch hoher Aufklärungsbedarf herrscht. Umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten helfen allen - nicht nur Menschen mit einer Behinderung profitieren von der Möglichkeit Spiele individualisieren zu können. Viele Menschen mit einer körperlicher Behinderung spielen nicht. Jede 10. befragte Person hat sogar bereits ein Spiel wegen unüberwindbaren Barrieren abgebrochen. Woran das liegt, gilt es herauszufinden, denn digitale Spiele sollten allen Menschen zugänglich sein", so das Fazit von Gaming ohne Grenzen.