Campus

56 Prozent der Deutschen wünschen sich Serious Games für Unterricht

Schon seit längerem, aber dank Covid-19 so deutlich wie nie, ist der Ruf nach digitaler Bildung in Deutschland. Dadurch steigt, nach Angaben von Innofact, auch die Zahl der Verfechter von Serious Games in der Schule.

19.05.2021 12:22 • von Nadine Seibold

Digitale Bildung hinkt in Deutschland weiter hinterher, das hat die Corona-Pandemie nur noch einmal mehr bestätigt. Diesen Umstand kritisiert der game-Verband aufs Neue, indem er der Politik anlässlich einer öffentlichen Anhörung im Deutschen Bundestag vorwirft, dass "zu viel Zeit mit kleinteiligen Diskussionen verbracht wurde, anstatt konkrete Lösungen auf den Weg zu bringen und neue Ansätze auszuprobieren."

Dabei seien Eltern sehr wohl digitalen Lehrmitteln gegenüber aufgeschlossen. Bei einer Innofact-Online-Umfrage im Mai 2021, gaben 70 Prozent der Deutschen an, dass das Thema in Zeiten des Homeschoolings für sie wichtiger geworden sei.

56 Prozent der Befragten lassen die Situation aber nicht auf sich sitzen, sondern setzten sich aktiv für Serious Games in Schulen ein, die ohnehin, wie game-Geschäftsführer Felix Falk betont, "große Chancen" bieten. Auf den Vorschlag Serioius Games den SchülerInnen zur eigenen Bildung zu Verfügung zus tellen, reagierten neun von Zehn Deutsche positiv.

"Viele Eltern und Kinder sind den Schulen und der Bildungspolitik weit voraus und nutzen privat ganz selbstverständlich die Möglichkeiten digitaler Medien", so Falk weiter. "Vor dem Hintergrund der in den vergangenen Monaten nochmals gestiegenen Bedeutung und großen Bereitschaft für das Thema in der breiten Bevölkerung, muss die Politik in Zukunft schneller vorankommen und mutiger entscheiden. Digitale Lernkonzepte, Programmierkenntnisse oder Serious Games - das alles gehört auf den Lehrplan."