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Revenue Shares: Kommt es jetzt zum Preiskrieg der Digitalstores?

Per Blogpost hat Microsoft mehr als eine Halbierung seines Umsatzanteils für PC-Spiele angekündigt, die über den Microsoft Store verkauft wurden. Microsoft zieht so mit Epic gleich und erhöht den Druck auf Steam, aber auch auf alle anderen Digitalstores.

30.04.2021 11:50 • von Stephan Steininger
Ab dem 1. August erhalten Developer 88 Prozent vom Umsatz, der mit ihren Spielen im Microsoft Store generiert wird (Bild: Microsoft )

Mit einem Blogbeitrag zum Thema PC Gaming hat Microsofts-Studios-Chef Matt Booty möglicherweise Bewegung in eines der wichtigsten Themen für Spieleentwickler gebracht. Booty kündigte an, dass Microsoft seinen Umsatzanteil an PC-Spielen, die digital über den Microsoft Store verkauft werden, von 30 Prozent auf zwölf Prozent mehr als halbieren wird. Das neue Share-Modell, bei dem Developer also künftig 88 Prozent statt der marktüblichen 30 Prozent vom Umsatz erhalten, startet am 1. August.

Viele Medien werten Microsofts Schritt als Offensive gegen die Konkurrenz. Tatsächlich zieht der Konzern beim Store-Pricing aber nur mit dem Epic Game Store gleich. Epic agiert schon länger mit einem Developer-Split von 88/12 und ist damit sehr erfolgreich. Unter Druck gerät also vor allem Valve, Betreiber von Steam, dem führenden Digitalstore für PC-Games in den westlichen Märkten.

Es wäre nicht verwunderlich, wenn auch Steam schon bald mit einem überarbeiteten Pricing nachlegt. Denn dass man bei Druck flexibel ist, bewies Steam schon einmal. So senkte Valve den Steam-Anteil bei Blockbustern und gestaffelt nach Umsatz, weil immer mehr Triple-A-Publisher mit eigenen Storelösungen und Game-Launchern nach Unabhängigkeit strebten. Am grundsätzlichen Split von 70/30 hat Steam jedoch seit Gründung nie gerüttelt. Das könnte sich schon bald ändern.

Die aktuellen Bewegungen im Bereich PC-Games werfen jedoch die Frage auf, wie lange sich der 70/30-Split halten kann. Entwickler stöhnen schon lange über den aus ihrer Sicht zu hohen Anteil, den die Stores erhalten. Zumal das Produktangebot in den Stores immer größer wird und Sichtbarkeit nur noch mit immensen Marketingkosten - oder dem guten Willen der Plattformbetreiber in Form von Features - gegeben ist. Auf der anderen Seite bescheren die Stores den Plattformhaltern Millionen-, in vielen Fällen sogar Milliardenumsätze.

Mit erdrutschartigen Preissenkungen ist dennoch nicht zu rechen. Denn als offene Plattform ist bei PC Games Konkurrenz der Vertriebskanäle normal. Bei den Konsolen und iOS handelt es sich um proprietäre Systeme. Digitale Konkurrenzshops bzw. -stores gibt es - wenn überhaupt - nur auf staatlichen Zwang. Selbst beim grundsätzlich offenen Betriebssystem Android sind Apps, die nicht im offiziellen PlayStore zu finden sind, quasi bedeutungslos.

Doch so ganz hoffnungslos ist die Lage für Entwickler bei den anderen Plattformen nicht. Tatsächlich gerät das Umsatzsplittlung auch bei den Mobile-Plattformen in Bewegung. Apple startete zum 1. Januar das Small Business Programm mit halbierter Kommission. Teilnehmen können Entwickler, die im Vorjahr weniger als eine Million Dollar Umsatz im Appstore erzielen. Sie erhalten dann 85 Prozent der App-Umsätze, statt nur 70 Prozent.

Die Retourkutsche von Google folgte Mitte März. Allerdings setzt Google nicht auf ein separates Programm basierend auf den Vorjahresumsatz. Stattdessen nimmt Google nur noch 15 Prozent für die ersten eine Million Dollar Umsatz. Auf diese Weise würden Entwickler gerade auch in einer kritischen Wachstumsphase weiter profitieren, wenn sie zum ersten Mal über die Marke von einer Million Dollar Umsatz springen, heißt es dazu von Google. Eine Reaktion von Apple auf diesen Google-Konter steht noch aus. Möglich also, dass auch dort weiter an der Preisschraube gedreht wird.

Und die Konsolen? Es ist unwahrscheinlich, dass sich die Veränderungen an den Revenue-Splittings von Mobile- und PC-Games unmittelbar auf die Preisgestaltung der Konsolenstores auswirkt, zumal die genauen Konditionen im Konsolenbereich dank strenger NDAs weniger öffentlich diskutiert werden. Indirekt geraten aber auch Sony und Nintendo unter Druck. Denn natürlich beobachten die Third-Partys sehr genau, wo ihre besten Chancen auf Umsatz liegen. Neben der Installed Base einer Plattform, etwaigen Zahlungen für (zeit)exklusive Vermarktungsfenster oder der Möglichkeit eigene Sales zu kreieren ist der Revenue Share die maßgebliche Kennzahl für die Attraktivität einer Plattform, nach der die Third Partys ihre begrenzte Entwicklerkapazität ausrichten.