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11-jährige, die Games spielen, haben geringeres Depressionsrisiko

Laut einer Studie laufen Jungen, die regelmäßig mit Videospielen ihre Zeit verbringen, weniger Gefahr, später depressiv zu werden. Auf Mädchen hat Social-Media wiederum den gegenteiligen Effekt.

19.02.2021 07:00 • von Valentin Masszi

Eine Studie des University College London, des Karolinska Institutet in Schweden und des Baker Heart and Diabetes Institute in Australien hat die Auswirkungen von Videospielen auf 11 Jahre alte Jungen und von sozialen Medien auf 11 Jahre alte Mädchen untersucht. 11.341 Erwachsene wurden dafür zu ihrer Kindheit sowie dem jeweiligen Verhalten und ihren Einstellungen in den Altersphasen befragt. Sie kam zu dem Ergebnis, dass die Jungen, die mehr spielen, weniger Gefahr liefen, drei Jahre später Depressionen zu entwickeln. Auf die Mädchen hatte Social Media wiederum einen negativen Effekt und die höhere Nutzung ging mit mehr Depressionssymptomen einher.

So kann geschlossen werden, sagen die Forscher, dass unterschiedliche Beschäftigungen vor dem Bildschirm, wie etwa Videospielen und Nutzung sozialer Medien, unterschiedliche Auswirkungen auf die geistige Gesundheit junger Menschen haben. Zudem könnte es auch sein, dass Jungen und Mädchen unterschiedliche stark betroffen sind.

"Zwar können wir nicht bestätigen, dass Videospiele tatsächlich die geistige Gesundheit verbessert, aber sie schienen in unserer Studie keine schädlichen Effekte zu haben und könnten Vorteile mit sich bringen. Spezielle während der Pandemie waren Videospiele eine wichtige soziale Plattform für junge Menschen. Wir müssen die Zeit, die Kinder - und Erwachsene - im Sitzen verbringen reduzieren, um ihrer physischen und geistigen Gesundheit willen, aber das bedeutet nicht, dass Zeit vor dem Bildschirm inherent schädlich ist", sagt Doktorand Aaron Kanola.

Positive Effekte von Videospielen könnten laut der Forscher soziale, kooperative oder Problemlösungs-Elemente sein. Allerdings könnte es auch andere Gründe für die Verbindung zwischen Games und Depression geben, zum Beispiel unterschiedliche Erziehungsmaßnahmen, wofür allerdings keine Daten vorlagen. Für die vor dem Bildschirm verbrachte Zeit gab es ebenfalls keine Daten.