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"Wertvolle Erfahrungen": Frese und Falk über die Digitale gamescom 2020

Ein erstmalig gänzlich digitales Konzept. Die Geschäftsführer von game und Kölnmesse Felix Falk und Oliver Frese über Erkenntnisse aus der diesjährigen Gamescom-Ausgabe und Zukunftspläne.

28.09.2020 11:34 • von

GM: Sie mussten in diesem Jahr in kurzer Zeit ein ganz neues Konzept aus dem Boden stampfen. Nun ist das ganze über die Bühne gegangen. Wie zufrieden sind Sie mit der digitalen gamescom 2020? Wurden Ihre Erwartungen erfüllt?

Felix Falk: Ich glaube, die gamescom 2020 war für alle Beteiligten voller neuer Erlebnisse, unglaublich aufregend, aber auch wirklich anstrengend. Wir haben viel erreicht, gelernt und ausprobiert. Die gamescom 2020 war ein echtes Mammutprojekt. Ich bin wirklich stolz darauf, was das ganze Team beim game, bei der Koelnmesse und bei der devcom und die vielen Partner innerhalb kürzester Zeit auf die Beine gestellt haben. Das zentrale Signal ist uns gelungen: Die gamescom und die Games-Branche warten nicht auf die Digitalisierung, sondern wir gehen voran! Statt eine der vielen abgesagten Veranstaltungen zu sein, haben wir uns mit der Koelnmesse und vielen Top-Ausstellern - von internationalen Games-Unternehmen bis hin zu Indies - hingesetzt und in kurzer Zeit ein Digital-Konzept entwickelt. Viele unserer Erwartungen wurden erfüllt: "gamescom: Opening Night Live" hat mit über 2 Millionen gleichzeitigen Zuschauern den Top-Wert aus dem vergangenen Jahr vervierfacht. Indie Games haben mit der neuen Show "gamescom: Awesome Indies" eine zusätzliche Bühne bekommen. Die "devcom digital conference" war ein großer Erfolg, bei dem wir in diesem Jahr sogar mehr zahlende Besucherinnen und Besucher hatten als im Vorjahr vor Ort. Und auch unsere politischen Ziele konnten wir auf digitalem Wege erfüllen: Es war genauso viel politische Prominenz wie in den Vorjahren vertreten, erstmals konnten wir den Bundesaußenminister begrüßen, die gamescom hat geholfen, die große Games-Förderung auf den Weg zu bringen und durch unsere digitalen Rundgänge konnten wir mehr als 200 Gäste aus Politik, Wirtschaft und Gesellschaft für uns interessieren.

Oliver Frese: Das Digital-Konzept der gamescom in nur wenigen Wochen umzusetzen, war ein enormer Kraftakt. Als die Entscheidung der Bundesregierung, keine Großveranstaltungen bis Ende August zuzulassen, Mitte April gefallen war, steckten wir bereits mitten in den Vorbereitungen für die gamescom vor Ort und waren auch schon mit der Weiterentwicklung der hybriden Formate gestartet. Dass wir aber den Schalter dann in kürzester Zeit komplett umlegen konnten, ist auch dem Umstand zu verdanken, dass wir bereits im vergangenen Jahr die Digitalisierung sowie die Internationalisierung der gamescom ganz oben auf der Prioritätenliste hatten. Unsere Formate wie die "gamescom: Opening Night Live", das "gamescom studio" und "gamescom now" waren eine gute Basis, auf der wir aufbauen konnten. Dabei haben wir in einigen Bereichen sogar unsere Erwartungen in diesem Jahr übertroffen: So konnten wir international weit mehr als 100 neue Partner gewinnen, die noch nie vorher auf einer gamescom waren. Hier zeigt sich ein großes Potenzial für die Zukunft. Und auch die digitalen Besucherinnen und Besucher aus über 180 Länder sind ein wirklich beeindruckender Wert. Gerade dieses besondere Jahr hat eindrucksvoll deutlich gemacht, wie sehr die gamescom längst zu einem internationalen Event geworden ist.

GM: Was waren Ihre persönlichen Highlights der diesjährigen Veranstaltung?

Falk: Zu meinen Highlights in diesem Jahr gehört ganz klar die "gamescom: Opening Night Live". Auch wenn in diesem Jahr nur eine Studio-Produktion möglich war, ist es Geoff Keighley und seinem Team gelungen, eine unterhaltsame Show zu produzieren. Erstmals gab es sogar Augmented-Reality-Elemente auf der Bühne, auch wenn wir gehofft hatten, dass noch mehr Partner diese Möglichkeit nutzen können. Aber genauso, wie einige eigentlich geplante Spiele und Ankündigungen schlicht nicht rechtzeitig zur Show fertig wurden, galt das auch für solche Elemente. Egal, ob die ONL oder die gamescom insgesamt: Man darf nicht vergessen, dass Corona auch bei der Games-Entwicklung zu großen Problemen und Verzögerungen führt. Angesichts dieser Situation ist es umso beachtenswerter, dass fast 400 Partner, darunter so gut wie alle großen Namen, die gamescom im Rahmen ihrer Möglichkeiten unterstützt haben.

Frese: Die "gamescom: Opening Night Live" ist nicht nur für die Games-Welt, sondern erst recht in der Messewirtschaft einmalig. Aber auch die anderen gamescom Shows waren erstklassig produziert und unterhaltsam. Insgesamt wurden sie weltweit von rund 10 Millionen Live-Zuschauern geschaut. Viele weitere Millionen werden noch hinzukommen. Ein starker Wert - insbesondere, wenn man bedenkt, dass viele Shows in diesem Jahr Premiere feierten. Besonders beeindruckend fand ich die Zusammenarbeit mit TikTok. Die Content-Plattform war in diesem Jahr zum ersten Mal gamescom-Partner. Und die beiden Hashtag-Challenges, die hier gestartet wurden, gingen wirklich durch die Decke: Bis zum Sonntag erzielten die Inhalte insgesamt rund 300 Millionen Aufrufe!

GM: Was hat Ihrer Meinung nach an dem Konzept besonders gut funktioniert?

Frese: Richtungsweisend fand ich die gute Zusammenarbeit mit den vielen verschiedenen Partnern, davon viele neue. Die gamescom fand einfach überall im Netz statt: Auf Twitch und YouTube, auf Steam und TikTok, beim Indie Arena Booth oder in einem Community-Projekt in Minecraft und auch bei vielen weiteren Partnern darunter auch Händler wie MediaMarkt und Saturn. Die vielen verschiedenen Aktionen konnten wiederum auf gamescom now - unserem Content-Hub - schnell erfasst und gefunden werden. Ich denke, hier haben wir ein Konzept in der Umsetzung gesehen, das viele Messen und Events in Zukunft auch übernehmen werden: Die gamescom fand zentral auf gamescom now statt und war doch überall im Internet - dort, wo die Community sich aufhält - zu finden.

GM: Was hat möglicherweise nicht so gut funktioniert? Was hätten Sie rückblickend eventuell anders gemacht?

Falk: Wir haben in diesem Jahr viele neue Ideen ausprobiert. Einiges davon ließ sich in Anbetracht der kurzen Vorbereitungszeit nicht oder nur in Ansätzen umsetzen. Ein Beispiel ist die gamescom App, die inmitten einer umfangreichen Neuentwicklung steckte und viele Features für das Erlebnis vor Ort beinhalten sollte. Dadurch war kein sinnvolles eigenes Angebot möglich. Ein anderes Beispiel ist die ONL: Erstmals gab es in diesem Jahr eine Pre-Show zu "gamescom: Opening Night Live". Dadurch sollte die eigentliche Show straffer werden und es sollte mehr Platz für die dort vergebenen gamescom awards entstehen. Das ist nicht gut genug gelungen. Aber ohne die Entscheidung für eine digitale gamescom würden uns viele wertvolle Erfahrungen fehlen. Jetzt geht es an die Auswertung der diesjährigen gamescom, bei der wir uns genau anschauen, was funktioniert hat, was wir für die hybride gamescom übernehmen und wo wir noch besser werden wollen.

GM: Normalerweise wäre die gamescom dieses Jahr eine erste Chance gewesen, Next-Gen-Gameplay zu sehen und sogar schon anzuspielen. Das musste nun leider wegfallen. Gameplay zur neuen Hardware-Generation wurde auch nur wenig gezeigt. Wie wichtig war dieses Thema bei der Planung des Events und im Austausch mit Publishern und Plattformherstellern?

Falk: Die nächste Konsolengeneration ist sehr wichtig - nicht umsonst haben wir sie zum Top-Trend der diesjährigen gamescom ernannt. Denn viele Millionen Menschen warten bereits auf die neuen Geräte und die dazugehörigen Titel. Die Neugier ist groß. Darum kann ich auch sehr gut verstehen, dass es für viele in der Community in diesem Jahr zu wenig Informationen zu den Konsolen selbst und den Next-Gen-Titeln gab. Klar ist aber auch: 2020 ist für die Games-Branche ein überaus herausforderndes Jahr. Aktuell schauen alle nur auf die gestiegenen Nutzerzahlen und Umsätze. Was aber weniger gesehen wird, sind die Auswirkungen der Corona-Pandemie auf die Spiele-Entwicklung. Und hier gilt: Je größer das Team, desto größer sind diese Auswirkungen. Darum verschieben sich Inhalte und Studios sind zudem aktuell sehr vorsichtig in ihrer Kommunikation zu neuen Titeln, da es teilweise kaum einzuschätzen ist, wie stark sie sich durch die aktuellen Einschränkungen noch verzögern könnten. Das erklärt auch, warum es bereits in den Vormonaten aber auch zur gamescom vergleichsweise wenige neue Ankündigungen und Inhalte zu Next-Gen-Spielen gegeben hat.

GM: Inwiefern werden die Erfahrungen mit digitalen Alternativen dieses Jahr in die Planung und Konzeption der gamescom 2021 einfließen? (Sofern sie wieder in alter Manier wird stattfinden können). Welche Aspekte der digitalen gamescom 2020 wollen Sie auch in zukünftigen Ausgaben beibehalten?

Frese: Unser Plan ist, die gamescom 2021 wieder als Hybrid-Event in Köln zu veranstalten. Denn so gut das Digital-Konzept auch funktioniert hat und so konsequent wir es auch weiterentwickeln werden, so deutlich ist für alle Beteiligten auch noch einmal geworden, dass dieses ganz besondere Festival-Gefühl vor Ort nicht ersetzt werden kann. Das gilt für die Community genauso wie für die Games-Branche. Die direkten Kontakte, der persönliche Austausch, das direkte Ausprobieren und Spielen der neuesten Games, das Bad in der Menge und die einmalige gamescom-Atmosphäre haben in diesem Jahr einfach gefehlt. Und wenn die Corona-Pandemie soweit überstanden ist, dass wieder Großveranstaltungen möglich sind, wird es hierzu auch einen großen Nachholbedarf geben.Falk: Die große Zahl der Partner selbst in diesem außergewöhnlichen Jahr zeigt, wie wichtig die gamescom nicht nur für die deutsche, sondern auch die europäische und internationale Games-Branche ist. Als Verband sind wir gemeinsam mit unseren Mitgliedern stolz darauf, dass wir mit der gamescom für das größte Games-Event der Welt gemeinsam verantwortlich sind. In so einer Position hat man auch die Verantwortung voranzugehen. Das haben wir in diesem Jahr getan und das werden wir auch im kommenden Jahr mit einer hoffentlich hybriden gamescom wieder tun.

Das Interview und mehr zur gamescom 2020 auch in der GamesMarkt-Ausgabe 10/20.