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Studie: Free-to-Play-Wale kaufen auch Vollpreisspiele

Zur gamescom veröffentlichte Prof. Dr. Lutz Anderie neue Forschungsergebnisse im Rahmen der Frankfurt Game Studies. Im Mittelpunkt standen unter anderem Faktoren zur Wertschöpfung im Free-to-play-Markt. GamesMarkt hat die zentralen Ergebnisse zusammengefasst.

28.09.2020 10:01 • von

Was muss ein Free-to-play-Spiel mitbringen, um Geld zu verdienen? Welche Faktoren hemmen die Monetarisierung? Und kauft ein "Wal" auch Vollpreisspiele? Es sind Fragen wie diese, auf die Prof, Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS), ein Antwort geben will. Anderie hatte zur gamescom seine jüngsten Forschungsergebnisse in From einer Untersuchung mit Namen "Frankfurt Game Studies - Monetarisierungsmodelle und Cloud Gaming" vorgelegt.

"Die Games-Branche ist die Speerspitze, wenn es darum geht, neue Technologien für andere Branchen zu entwickeln, weiterzuentwickeln oder zu testen. Computerspiele sind heute mit einer globalen Gesamtmarktgröße von über 150 Milliarden US-Dollar von volkswirtschaftlicher Bedeutung. Die Monetarisierung von Games wird aber aufgrund ihrer Komplexität und Schnelllebigkeit in der Forschung vernachlässigt. Hier schließen wir eine Lücke", erläutert der Wirtschaftsinformatiker seinen Forschungsansatz. "Die Innovationskraft der Branche ist von hoher Relevanz für die Entwicklung des Standorts Deutschland."

Die Untersuchung stützt sich drei auf interdisziplinär durchgeführte Marktforschungsstudien bei denen jeweils zwischen 60 und 775 Personen im Zeitraum November 2019 und Februar 2020 befragt wurden. Auch wenn es sich dadurch nicht um repräsentative Erhebungen handelt sind die Ergebnisse aufschlussreich, zumal die Forschungslage im Bereich Monetarisierung bei Games dünn ist.

So bestätigen einige der Ergebnisse landläufige Überzeugungen, wie zum Beispiel, dass die Akzeptanz von In-Game-Items in der Spielerschaft grundsätzlich hoch ist. Laut den Forschungsergebnisse der Frankfurt University of Applied Sciences hatten 54 Prozent der Befragten selbst schon Items gekauft. Da jedoch die Conversion-Rate bei Free-to-play-Games im niedrigen, einstelligen Bereich liegt, vermutet Anderie die einen Causalzusammenhangs zwischen der Kaufbereitschaft von Pay-to-play und von In-game-Items auf. In der Folge wurde deshalb auch die im Markt verbreitete These eines Kannibalisierungseffekts untersucht. Dabei konnten jedoch kein Beleg gefunden werden, dass die sogenannten "Wale", also die besonders konsumfreudigen Free-to-play-Spieler, auf Pay-to-Play-Games verzichten würden. Im Gegenteil: Die meisten Spieler mit einer hohen Bereitschaft, Geld für Free-to-play auszugeben, gaben auch viel Geld für Vollpreisspiele aus.So gaben 97 Prozent der Befragten, die zwischen 100 und 200 Euro für Free-to-Play-Spiele pro Jahr ausgeben, auch mindestens 50 Euro für Pay-to-Play-Spiele aus. Ein Drittel davon konsumierte sogar Pay-to-Play-Spiele im Wert von über 200 Euro pro Jahr. Anderie schlussfolgert daraus, dass Kannibalisierungseffekte durch Kaufkraftminimierungen zu vernachlässigen sind.

Ein weiterer Faktor für oder gegen den Kauf von Items ist nach Auswertung der Befragten die Dauer der Spielsitzungen. Die Forschung der University of Applied Sciences bezieht sich jedoch dabei vor allem auf die Vollpreisspiele und weniger auf Mobile-Games mit üblicherweise sehr kurzen Spielesitzungen. Jedenfalls gaben bei der ausgewerteten Befragung über 60 Prozent aller Teilnehmer an, im Schnitt drei bis vier Stunden pro Spielesitzung zu investieren. Der Sprung bei der Bereitschaft Geld für In-Game-Items auszugeben ist innerhalb dieser Zeitspanne jedoch extrem groß. So gaben zwei Drittel der Spielern mit durchschnittlich drei Stunden langen Spielesitzungen zwischen ein und 20 Euro für In-game-Items pro Jahr aus. Bei den Spielern mit im Schnitt vier Stunden langen Spielesitzungen geben hingegen 43 Prozent zwischen 50 und 100 Euro aus, weitere 50 Prozent sogar zwischen 100 und 200 Euro.

Neben den Fragen zur Monetarisierung von Items setzt Anderie bei seiner Untersuchung einen zweiten Schwerpunkt auf das Thema Cloud-Gaming und damit verbunden auch das Abonnement-Modell als Monetarisierungskonzept. Damit bei den Befragten technologische Hemmschwellen nicht zum Tragen kommen befragten die Studierenden der Frankfurt University of Applied Sciences zum Thema Cloud Gaming vor allem Nutzer bestehender Video- und Musik-Streaming-Plattformen wie Netflix, Sky, Spotify und Apple Music. Es zeigte sich eine deutliche Diskrepanz zwischen "Wissen" und "Nutzen". So gaben 73,3 Prozent der Befragten an, zu wissen, was Cloud Gaming ist. doch nur 11,7 Prozent haben es selbst ausprobiert. Besonders fatal: Von denjenigen, die Cloud Gaming bereits ausprobierten, war nur rund die Hälfte mit der Spielerfahrung zufrieden. Als Problem beim Cloud Gaming stellte sich dabei die Latenz heraus, die auch auf die Internet-Infrastruktur zurückzuführen ist. Denn bei weitem nicht alle Befragten verfügten über eine 50 Mbit oder schnellere Verbindung, die eigentlich Voraussetzung für eine entsprechend gute Erfahrung ist. Das Marktpotenzial könne deshalb nicht voll abgeschöpft werden schließt Anderie.

Zumindest keinen Stein in den Weg legt das Geschäftsmodell Abonnement, das beim Cloud-Gaming üblich ist. Laut einer weiteren Untersuchung haben zwei Drittel aller Befragten schon einmal ein Spieleabo für eine Spieleplattform abgeschlossen. Für ein Einzelspiel wie beispielsweise "World of WarCraft" konnten sich in der Vergangenheit jedoch nur 55 Prozent der Befragten schon einmal begeistern.

Auch wenn in Einzelfällen eine tiefergehende Betrachtung der Ergebnisse wünschenswert ist, war die Untersuchung ein gelungener Auftakt. Weitere Untersuchungen unter dem Label "Frankfurt Game Studies" sollen folgen. Angedacht sind Veröffentlichungen unter anderem zu folgenden Themen: "KI-gestützte Monetarisierungsmodelle in der Games-Branche", "Tokenization von virtuellen Gegenständen in Computerspielen", "Gamer Tokens, Coins und Krypto Assets: Wertschöpfung mit Computerspielen" und "Google Stadia - Markteintritt, Chancen und Risiken". Wann diese erscheinen haben Autor Lutz Anderie und die Universität jedoch nicht verraten.