Unternehmen

Startschuss für Gameloft for Brands

Der In-House Vermarkter des französischen Publishers tritt ab sofort mit neuem Namen und neuer Identität auf.

01.07.2020 16:32 • von

Gameloft vereint seine In-Game Advertising Lösungen unter einer gesammelten Marke: Gameloft for Brands. Damit stellt das Unternehmen so Country Manager DACH Manuela Lube, seine "Kernkompetenz verstärkt in den Vordergrund". "Mein Ziel für den deutschsprachigen Markt ist es, dass wir den Relaunch jetzt nutzen, um unsere Fähigkeiten, Kreativität und innovativen In-Game Advertising Lösungen, noch besser an unsere Kunden und Kooperationspartner zu kommunizieren", so Lube weiter.

"Das neue Corporate Design sowie auch der Name machen sichtbar, wie wir unser Unternehmen in den letzten Jahren stetig weiterentwickelt haben", ergänzt Alexandre Tan, VP Brand Partnerships und Advertising bei Gameloft. "Gerade in den letzten Monaten, haben wir außerdem gesehen, dass mehr und mehr Menschen über Games Entspannung und Spaß gesucht haben. Doch nicht nur das, über gemeinsames spielen auf Distanz sind sie mit ihren Freunden und Liebsten in Kontakt geblieben. Das hat uns noch einmal darin bestätigt, dass unsere Mission immer noch von hoher Relevanz ist."

Zeitgleich zu der Umbenennung veröffentlicht Gameloft außerdem seine neue Studie "Gamers & Brands" in Zusammenarbeit mit Vivendi Marketing. Dank einer Befragung von über 80.000 Spielern und 1800 Marken kann das Unternehmen einige wertvolle Schlüsse über das Thema Markenidentität ziehen, die dem Geschäftsbereich Gameloft for Brands helfen können.

Laut der Studie kaufen 58 Prozent der Befragten Gamer lieber Produkte von Unternehmen, die nicht rein gewinnorientiert arbeiten. Bei den Non-Gamern waren es lediglich 51 Prozent. Weiterhin stellen die als "Gamer" eingestuften Befragten ganz spezielle Anforderungen an ihre Brands. 44 Prozent des von der Marke produzierten Contents ist für sie bedeutungslos.

Maria Garrido, SVP Brand Marketing bei Vivendi hinzu: "Gamer haben eine positivere und tendenziell engere Verbindung zu Brands als die restliche Bevölkerung - 56 Prozent von ihnen sagen, dass sie Unternehmen und Brands vertrauen. Da sich diese Studiengruppe außerdem intensiver mit popkulturellen Phänomen auseinander setzt, ergeben sich viele Schnittstellen für Brands mit der Gaming-Zielgruppe zu kommunizieren."