Games

Gamesbranche streitet über Arbeitsbedingungen

Sind Crunchzeiten und niedrige Löhne ein notwendiges Übel der Spieleentwicklung oder ernsthafte Gefahr für die Zukunftsfähigkeit einer ganzen Industrie? Ein Beitrag von DirectX-Schöpfer Alex St. John löste in den letzten Tagen heftige Debatten über die Arbeitsbedingungen in der Spielebranche aus.

18.04.2016 11:18 • von Daniel Raumer
Auf Entwicklermessen wie hier der GDCE sind Arbeitsbedinungen nur selten Thema. (Bild: GDC Europe)

Die Gamesindustrie sonnt sich gerne in ihren Umsatz- und Verkaufszahlen, die stellenweise andere Kulturbranchen schon hinter sich haben. In Bezug auf die Arbeitsbedingungen hingegen gilt die Spielebranche nicht als vorbildlich: Unsichere Verhältnisse, lange Arbeitszeiten und niedrige Löhne sind oft der Standard. Spieleentwickler leben zumeinst in prekären Umständen, insbesondere in Ländern, in denen staatliche Sozialleistungen und -sicherheiten weniger ausgeprägt sind als in Deutschland. Am vergangenen Wochenende brach nun ein hitziger, vor allem über soziale Netzwerke geführter Streit darüber aus.

Ausgangspunkt war ein Gastbeitrag von Alex St. John auf "Venturebeat.com". St. John gilt als Branchenveteran und war maßgeblich an Microsofts Gaming-Schnittstelle DirectX beteiligt. Geregelte Arbeitszeiten hält der Entwickler für Blödsinn "Spieleentwicklung ist kein Job - es ist eine Kunst", so St. John. Entwickler sollten dankbar für die Möglichkeiten sein, die ihnen in der Gamesbranche gegeben werden. Wer keine 80 Stunden pro Woche arbeiten möchte, sollte seinen Platz für andere mit mehr Motivation frei machen.

St. Johns Beitrag provozierte eine kontroverse Diskussion mit teils wütenden Gegenstimmen. Auf "Kotaku.com" verfasste der Journalist Jason Schreier eine lange Antwort auf den Text. Auch Entwickler Rami Ismail ("Luftrausers") meldete sich auf seinem Blog und via Twitter zu Wort. Die üblichen Crunchzeiten seien kein notwendiges Übel, sondern richteten massiven Schaden in der Industrie an. Die Branche laufe Gefahr, ihre kreativen Köpfe zu "verheizen". Eine professionelle Industrie müsse auch professionelle Arbeitsbedingungen bieten können.

Auch Beispiele aus Deutschland, bei Goodgame in Hamburg, beweisen, dass sich Angestellte in der Gamesbranche weiterhin eher schwer tun, sich zu organisieren und ihre Rechte durchzusetzen und dass derartige Bestrebung mutmaßlich gar von den Studiochefs behindert wurden - auch wenn die Goodgame-Führung dies vehement .