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PwC: Virtual Reality bahnt sich Weg aus der Nische

Wie PwC ermittelt, stieg der Umsatz 2018 von VR-Produkten um 38 Prozent auf 116 Millionen Euro, dazu verhalf in großen Teilen die Gaming-Branche. Bis 2023 ist ein jährliches Wachstum von 18 Prozent erwartet.

06.09.2019 10:53 • von
Die noch junge Technologie der Virtual Reality hat nach Prognosen des PwC das Potenzial, bald aus dem Nischenmarkt zu entwachsen. (Bild: Pexels / bruce mars)

Als vor drei Jahren die ersten VR-Produkte auf den Markt kamen, herrschte großes Interesse, das allerdings schnell abebbte, da sich die neuartige Technologie nicht so schnell etablieren konnte, wie gehofft. Neue Umsatzzahlen aus einer Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC, hat nun herausgefunden, dass das erwirtschaftete Volumen von Virutal Reality im deutschen Markt im Jahr 2018 116 Millionen Euro beträgt - ein Plus von 38 Prozent im Vergleich zu 2017.

Noch vor der Videoindustrie, liegt der Erlös aus dem Verkauf von Virtual Reality in der Gaming-Branche mit 62 Millionen Euro (Plus 31 Prozent). "Zwar wäre es zu früh, aus diesen Verkaufszahlen bereits einen Durchbruch abzuleiten", sagte Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. "Aber die Zahlen deuten das große Potenzial von Virtual Reality bereits an." Die optimistische Prognose der PwC-Studie, dass sich bis 2023 ein jährliches Marktwachstum von 19 Prozent einstellen wird, liege auf dem zunehmenden Konkurrenzdruck unter den Unternehmen, der die Preise sinken ließe. Damit lägen die hierzulande mit VR erzielten Erlöse in vier Jahren schon bei 280 Millionen Euro. Das größte Potenzial sieht die Studie weiterhin in der Spielebranche mit einem jährlichen Wachstum von 18 Prozent. Ein weiteres Kriterium sei die steigende Nutzerfreundlichkeit der VR-Brillen. Statt kabelverbundenem Gadget, griffen Käufer verstärkt zu kabellosen VR-Brillen. Im vergangenen Jahr hat sich darüber hinaus das Portfolio an VR-Spielen für die PS4 mit mehr als 100 Stück fast verdoppelt.

Als entscheidende technologische Treiber sieht Ballhaus den neuen Mobilfunk-Standard 5G sowie das Zusammenwachsen von Virtual Reality und Augmented Reality: "Aufgrund der benötigten Datenmengen und der möglichst niedrigen Latenzzeiten lassen sich VR-Geräte außerhalb des Heimnetzes bislang kaum nutzen. Das allerdings wird sich mit der 5G-Technologie nachhaltig ändern. Parallel könnte die absehbare Verschmelzung von virtueller und erweiterter Realität dazu führen, dass die Anwendungsmöglichkeiten von VR noch einmal deutlich zunehmen - was dann wiederum die Nutzerakzeptanz erhöhen wird."