Unternehmen

Emanzipiert in die Zukunft

Mit eigenem Büro und zahlreichen Projekten kommt die Stiftung Digitale Spielekultur ihrem Ziel immer näher, Games in der Gesellschaft fest zu verankern. Wir sprachen mit der Leiterin der Stiftung, Cigdem Uzunoglu, über die Veränderung der Institution.

30.08.2019 14:00 • von
Die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter der Stiftung (v.l.n.r.): Niels Boehnke, Benjamin Rostalski, Mona Brandt, Çigdem Uzunoglu (GF), Benjamin Hillmann, Christiane Gehrke und Viet Hoang Qua. (Bild: Andre Kowalski / Stiftung Digitale Spielekultur)

GamesMarkt: Vor rund 18 Monaten haben Sie die Geschäftsführung der Stiftung Digitale Spielekultur übernommen. Sind Sie mit dem ersten Jahr bzw. den ersten 18 Monaten zufrieden?

Cigdem Uzunoglu: Mein Ziel war es von Anfang an, nicht nur die Stiftungsaktivitäten in den drei Schwerpunktfeldern Kultur, Bildung und Forschung auszubauen und weiterzuentwickeln, sondern auch das Selbstbild der Stiftung als gemeinnützige und unabhängige Institution zu stärken. Das gilt sowohl für die Wahrnehmung bei unseren aktuellen und zukünftigen Projekt- und Kooperationspartnern als auch für das Bild, das die Mitglieder der deutschen Games-Branche von uns haben.

Die Stiftung Digitale Spielekultur versteht sich als Brückenbauerin und Chancenbotschafterin zwischen der Welt der digitalen Spiele und den gesellschaftlichen und politischen Institutionen der Bundesrepublik. Wir glauben an eine Gesellschaft, die mithilfe von Games die Digitalisierung gestaltet, dank Gamification und Serious Games neue Wege des Problemlösens beschreitet und digitale Spiele als Bereicherung ihrer kulturellen Identität begreift. Wir wollen der Gesellschaft aufzeigen, was sich mit den Denkansätzen, Mechaniken und Technologien hinter Games alles machen lässt. Seit ich die Geschäftsführung übernommen habe, arbeite ich gemeinsam mit meinem Team daran, dieses Profil zu schärfen, die Themenfelder zu erweitern und die Stiftung in der Breite bekannter zu machen.

Der Bezug eigener Büroräume in der Berlin City West stellt in dieser Hinsicht einen wichtigen Meilenstein dar. Mein Team und ich haben uns bei den Kolleginnen der USK immer sehr wohl gefühlt, aber ein eigener Standort ist zur Akquise neuer Projekte und mit einem wachsenden Team einfach essenziell. Entsprechend bin ich zurzeit sehr zufrieden mit der Entwicklung, vor allem da wir pünktlich zum Umzug im Juli auch noch zwei spannende neue Projekte akquirieren konnten.

GamesMarkt: Seit einigen Monaten haben die Aktivitäten - so zumindest wirkt es auf Außenstehende - an Fahrt aufgenommen. Täuscht der Eindruck und welche Vorarbeit ging dieser "Offensive" voraus?

Cigdem Uzunoglu: Der Eindruck täuscht keineswegs. Einerseits beleuchten wir seit Jahresbeginn mit dem von der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien unterstützten "Quartett der Spielekultur" die kulturellen Aspekte herausragender Games. Angelehnt an das TV-Format "Das Literarische Quartett" diskutieren bei dem Format vier Expert*innen ausgewählte Spiele im feuilletonistischen Kontext - das nächste Mal am 17. Oktober im Rahmen der B3 in Frankfurt am Main

Anderseits haben wir im Frühjahr 2019 mit dem Abschluss der ersten Phase der von der Bundesregierung geförderten Internationalen Computerspielesammlung (ICS) einen wichtigen Meilenstein für die Forschung an digitalen Spielen erreicht. Die ICS erfasst die Games-Archive des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, des Forschungszentrums DIGAREC der Universität Potsdam sowie unserer Stiftung in einer gemeinsamen Online-Datenbank. In der zweiten Phase sollen rund 60.000 Titel an einem Standort physisch zusammengeführt werden, um ihre Nutzung durch Wissenschaft, Medien und Öffentlichkeit zu ermöglichen. Die ICS ist damit wegweisend für die Archivierung digitaler Kulturgüter.

Stark ausgebaut haben wir zudem unsere Aktivitäten im Bildungsbereich.

Mit GamesTalente haben wir dieses Jahr gemeinsam mit dem Talentförderzentrum Bildung & Begabung ein neues bundesweites Programm zur Talentförderung Jugendlicher ins Leben gerufen. Gemeinsam veranstalten wir einen Wettbewerb, dessen Gewinner*innen an einer einwöchigen Akademie teilnehmen, in der sie von Fachkräften aus der Games-Branche bei der Entwicklung eigener Spielkonzepte unterstützt werden.

Außerdem haben wir im ersten Halbjahr 2019 an neun Schulen in Brandenburg und Berlin Games-Projekttage durchgeführt und so über 400 Schüler*innen Einblicke in die verschiedenen Kreativ-Berufe der Games-Branche gegeben.

Im Rahmen des Förderprogramms "Kultur macht stark" des Bundesministeriums für Bildung und Forschung haben wir zudem bereits 2018 die Initiative "Stärker mit Games" ins Leben gerufen. In ihrem Rahmen schließen wir Bündnisse mit lokalen Partnern in ganz Deutschland, um Maßnahmen zur kulturellen Bildung für sozial benachteiligte Kinder und Jugendliche durchzuführen. Seit Beginn der Initiative im Jahr 2018 haben wir bereits 35 Bündnisse geschlossen. Diesen Sommer führen wir im Rahmen von "Stärker mit Games" zwei zehntägige GameCamps für Jugendliche in Neuruppin durch. Bei den beiden Spieleentwicklungs-Workshops, die sich rund um das Werk des Schriftstellers Theodor Fontane drehen, handelt sich um das aktuell größte Format der Initiativ.

Sehr gespannt bin ich auch auf ein neues Format, für das wir über das Programm "digital//memory" der Stiftung "Erinnerung, Verantwortung und Zukunft (EVZ) eine Förderung erhalten haben. Geplant ist Ideenwettbewerb namens "Pitch Jam - Memory Culture with Games", bei den Konzepten für spielbasierte Digitalformate zur Aufarbeitung der NS-Zeit entwickelt werden. Der Jam richtet sich dabei an ein breites Feld potenzieller Teilnehmer*innen aus Feldern wie z.B. Gamedesign, Grafik/Art, Interaktionskunst, Museologie, Gedenkstätten -und Denkmalspflege, Geschichtswissenschaft, Ethik sowie Social Media und künstliche Intelligenz. Unterstützt wird das für die Erinnerungskultur als auch die Games-Branche wegweisende Projekt vom Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, der historisch-politische Expertise beisteuern wird.

Zu guter Letzt haben wir diesen Sommer die Konrad-Adenauer-Stiftung als Partner für einen politischen Game Jam zum Thema Demokratiebildung gewonnen.

Bei all unseren Projekten beginnt die Vorarbeit normalerweise damit, dass ein bestehender oder neuer Partner mit einer Idee auf uns zu kommt bzw. dass wir im Team auf ein interessantes Thema oder eine entsprechende Ausschreibung stoßen. Ich setzte mich dann mit meinem Team zusammen und gemeinsam erarbeiten wir anhand der ursprünglichen Idee mögliche Zielgruppen, Inhalte und Projektziele. Anschließend holen wir uns Feedback vom jeweiligen Partner ein bzw. beantragen mit dem ausgearbeiteten Konzept eine Förderung, wenn es sich z.B. um die Ausschreibung eines Ministeriums oder einer anderen Stiftung handelt. In dieser Hinsicht gibt es durchaus wichtige Unterschiede: Setzen wir ein Projekt gemeinsam mit einem Partner um, befinden sich quasi beide Parteien auf Augenhöhe und wir erarbeiten die Inhalte des Projekts gemeinsam. Bei Förderungen liegt nach einem erfolgreichen Antrag die Projektentwicklung hingegen komplett in unserer Hand. In diesem Zusammenhang ist hervorzuheben, dass die Stiftung ihre Arbeit über ihre Projekte bzw. die darüber akquirieren Gelder finanziert. Wir bringen also selbst im Normalfall kein Geld in neue Projekte mit ein, sondern unser Knowhow, unsere Vision und unser Netzwerk - das ist quasi das Kapital, auf dem der Erfolg der Stiftung basiert. Wir leben von unserer Kreativität und der Begeisterung für unsere Themen und ich denke, dass das auch bei unseren Partnern und Förderern ankommt.

GamesMarkt: Wie beziehungsweise nach welchen Kriterien wählen Sie und Ihr Team die Projekte aus, die Sie vorantreiben?

Cigdem Uzunoglu: Zunächst stellt sich natürlich die Frage, ob das Projekt zu einer der drei großen inhaltlichen Säulen passt, die die Stiftung tragen: Kultur, Bildung oder Forschung. Mit unserer kulturellen Arbeit möchten wir einerseits über den gestalterischen Wert von Games aufklären und anderseits aufzeigen, wie digitale Spiele zur Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Themen und Herausforderungen anregen können. Unsere Arbeit im Bereich Bildung baut hingegen auf der Faszination auf, die digitale Spiele auf Kinder und Jugendliche oder junge Erwachsene ausüben. Es ist ihr natives Medium, mit dem sie ganz unvoreingenommen und intuitiv interagieren. Deshalb entwickeln wir Formate und Methoden, in denen wir das Potenzial von Games zur Vermittlung von Lerninhalten nutzen und sie in Schulunterricht und Jugendarbeit einbinden. Die Games-Branche treibt aufgrund ihrer Schnelllebigkeit zudem Technologien voran, die für andere Lebensbereiche an Bedeutung gewinnen. Daher veranstalten wir Fachvorträge mit Gamification- und Serious Games-Expert*innen und klären auf Tagungen und Konferenzen über deren Anwendungsmöglichkeiten in Feldern wie Gesundheitswesen oder Stadtentwicklung auf. Mir persönlich ist zudem wichtig, dass wir mit unseren Projekten einen Beitrag zur gesellschaftlichen Entwicklung leisten, denn diese ist schließlich Teil unseres Selbstverständnisses. Wir wollen aufzeigen, wie sich mit Hilfe von Games gesellschaftlicher Wandel gestalten lässt, vor allem in Bezug auf die Digitalisierung unserer Gesellschaft. Deshalb stellt sich bei jedem Projekt natürlich die Frage: Wie lässt sich dieses Ziel im jeweiligen Kontext umsetzen und welche Herausstellungsmerkmale gibt es? Wir wollen schließlich auch Pionierarbeit leisten.

GamesMarkt: Wie treiben Sie die Weiterentwicklung der Projekte voran, die wie der Deutsche Computerspielpreis bei der Stiftung gesetzt sind?

Cigdem Uzunoglu: Der Deutsche Computerspielpreis (DCP) ist ein interessantes Beispiel, denn er ist ja ein Gemeinschaftsprojekt unterschiedlicher Akteure aus Branche und Politik. Wir verantworten als Awardbüro den Einreichungsprozess sowie die Juryarbeit des DCP. Die eigentliche Ausrichtung der Preisverleihung obliegt hingegen dem game-Verband, dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und der Bundesbeauftragten für Digitalisierung. Für die Weiterentwicklung des Preises sind also regelmäßiger Austausch zwischen allen verantwortlichen Akteuren das A und O. Beim Großteil unserer anderen Projekte gestaltet sich das ähnlich, da im Normalfall immer ein oder mehrere Partner bzw. Förderer mit im Boot sitzen. Kommunikation ist also sehr wichtig. Jede und jeder bringt seine eigenen Wünsche und Vorstellungen in ein Projekt mit ein und am Ende sollen sich alle abgeholt fühlen. Das erfordert natürlich hin und wieder auch Kompromisse.

GamesMarkt: Die Stiftung Digitale Spielekultur fungiert als Vermittler und Sprachrohr zwischen der Welt der Computer- und Videospiele und der Gesellschaft. Wie nimmt die Gesellschaft in Deutschland Games heute wahr und wie hat sich die Wahrnehmung in den vergangenen 12 bzw. 18 Monaten verändert?

Cigdem Uzunoglu: Dass Games heute die großen Trends im Entertainment-Bereich setzen und einen festen Platz im Alltag von Millionen von Menschen haben, ist vielen heute bewusst. Gerade im Bereich der Stiftungen und Bildungseinrichtungen herrscht in Bezug auf die Potenziale von Games aber oft noch Nachholbedarf. In anderen Worten: Was sich mit dem Content, den Design-Ansätzen und der Technologie von Games alles machen lässt, ist nur wenigen außerhalb der Games-Branche bekannt. Im Rahmen unserer Formate education@gamescom und foundations@gamescom führen wir deshalb dieses Jahr auch eine Gruppe Pädagog*innen bzw. Stiftungsvertreter*innen über die Messe, um diesbezüglich aufzuklären. Durch die Diskussionen um die bundesweite Games-Förderung ist das Thema Games im politischen Diskurs bereits präsenter als noch vor anderthalb Jahren. Nicht zuletzt natürlich auch, weil Games für viele Menschen quasi der Türöffner zur digitalen Welt sind und mehr und mehr Politiker diese Bedeutung inzwischen anerkennen.

GamesMarkt: Und wie hat sich die Sicht der Branche auf die Stiftung Digitale Spielekultur entwickelt?

Cigdem Uzunoglu: Mir ist es wichtig, dass die deutsche Games-Branche uns als "ihre" Stiftung wahrnimmt. Denn letztendlich geht es uns ja darum, aufzuzeigen, welch innovative Unternehmen und Menschen hier am Standort Deutschland aktiv sind. Seit dem Frühjahr haben wir deswegen auch unsere Öffentlichkeitsarbeit ausgebaut und kommunizieren verstärkt über Social Media, um unsere Arbeit transparenter zu gestalten. Insgesamt haben wir innerhalb der letzten sechs Monate sehr viel positives Feedback erhalten. Entwickler*innen und Kreative, die bei unseren Projekten und Formaten einmal mitgewirkt haben, sind bei erneuten Anfragen wieder Feuer und Flamme sich zu beteiligen. Auch bei Events wie der gamescom haben viele der anwesenden Unternehmen immer ein offenes Ohr für uns. In diesem Zusammenhang möchte ich mich auch nochmal herzlich bei allen Branchen-Mitgliedern bedanken, die mich und mein Team in den vergangen anderthalb Jahren bei unseren Projekten unterstützt haben. Ich hoffe, dass wir zukünftig noch viel mehr Akteure und Unternehmen aus der Branche dafür begeistern können mit uns zusammenzuarbeiten und das ein oder andere Projekt auch finanziell zu unterstützen.