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Wo eSport-Geschichte geschrieben wird

Wenn die ESL One Cologne, das prestigeträchtigste eSports-Turnier in Deutschland, in der Kölner Lanxess Arena steigt, ist die Szene in Aufruhr. Es geht um internationale Turniere, große Preisgelder und Millionen Fans.

20.08.2019 11:30 • von
Im Juli feierte die Community in der "Cathedral of Counter Strike" ihre Idole. (Bild: Adela-Sznajder / ESLOne Cologne)

Von der Mitte der Lanxess Arena blitzt sie im Glanz der Stadionlichter: Die Trophäe der ESL One Cologne. Das Stadium ist gefüllt bis auf den letzten Platz, zehntausende Fans jubeln von den Rängen ihren Idolen auf der Bühne zu, Millionen verfolgen das gebotene Schauspiel vor den Bildschirmen zuhause. Auf der Bühne sitzen zehn junge Männer vor Bildschirm, Tastatur und Maus und führen taktische Manöver wortwörtlich locker aus dem Handgelenk aus. Wenn im Sommer die alljährliche Counter-Strike-Weltmeisterschaft in Köln abgehalten wird, zieht es einige sogar aus Australien ins Land. Besser kann es für eine Sportveranstaltung fast gar nicht laufen.

Veranstalter und Mitbegründer der Electronic Sports League (ESL) bringt es in einem Satz auf den Punkt: "Köln ist das Wimbledon des eSport." Ein Ort an dem eSport-Geschichte geschrieben wird. Der Gewinner nimmt nicht nur die Ehre und den Jackpott, der mit 300.000 US-Dollar prall gefüllt ist, mit nach Hause sondern sichert sich einen Platz in der Hall of Fame. Vor 20 Jahren hätte sich Reichert dieses Ausmaß selbst noch nicht ausmalen können. "Als wir die ESL gegründet haben, dachten wir schon, dass Computerspiele eine große gesellschaftliche Relevanz im eSport bekommen und es eine tolle Zuschauersportart ist. Doch so ein Event, wie wir es mit der ESL One Cologne 2019 mit 15.000 Menschen in einer der größten Hallen Europas hatten, damit haben wir nicht gerechnet." Der gebürtige Rheinländer war bei der Gründung der ESL im Jahr 2000 ein Pionier was eSport in Deutschland anging. Reichert hatte damals schon das Gespür dafür, dass Leute die Emotionen von Sport auf den eSport übertragen.

Wie sich die Zeiten ändern, zeigen aktuelle Zahlen von Newzoo. Demzufolge markiert das Jahr 2019 einen wichtigen Meilenstein für den globalen Sportmarkt. Erstmals wird dieser die Milliarden-Umsatzgrenze überschreiten. Das heißt genau, dass der Umsatz beindruckende 1,1 Milliarden US-Dollar erreichen wird, ein Wachstumsanstieg von 27 Prozent gegenüber dem Vorjahr. eSport weist dabei global 201 Millionen Enthusiasten auf, bestehend aus selbst tätigen eSportlern und Zuschauern gleichermaßen. 32,1 Millionendavon sind in der Europäischen Union verlagert. Gerade in den vergangenen fünf Jahren sind Zuschauerzahlen und Preisgelder explosionsartig gestiegen bei einer über 20 Jahre langen kontinuierlichen Entwicklung des eSport. Nach Ralf Reicherts Empfinden handelt es eher um "eine nachhaltige Entwicklung." Das sei bei vielen Themen so bevor sie gesellschaftlich werden: "Bis zu einem gewissen Zeitpunkt liegen sie unter dem Radar bevor sie von Presse und der breiteren Schicht wahrgenommen werden und gefühlt explodieren, obwohl sie eigentlich normal weiterwachsen," so der ESL-Gründer weiter.

Die deutsche Liga hat dank der ESL Meisterschaft ein Sprungbrett für internationale Wettkämpfe. "Die Absicht unserer Veranstaltung ist es, die Athleten in den Mittelpunkt zu stellen und sie zu Stars zu machen", erklärt Reichert. Diese Champions des neuzeitlichen Sports hören nicht auf den Namen Schweini oder Tiger Woods sondern tragen den Spitznamen "Viper" oder "BunnyHoppor" und verdienen durchs Spielen längst ihren Lebensunterhalt. Wie gut es dem eSport geht, kann an Paradebeispiel Fortnite abgelesen werden, dem weltweit beliebtesten Videogame. Entwickler Epic Games kündigte schon Anfang des Jahres an, dass er bis Ende 2019 insgesamt 100 Milliarden US-Dollar an Preisgeldern für eSport-Veranstaltungen ausschütten wird. Für Reichert scheint das wenig verwunderlich, da eSport "eine der relevantesten Sportarten ist und noch weiter wachsen wird." Doch selbst für den aufstrebenden eSport-Markt ist das eine ungewöhnlich hohe Summe. Das bislang größte Preisgeld gab es bei dem von Valve organisiereten Dota-2-Turnier The International. Im Jahr 2017 konnten die Gewinnerteams fast 25 Millionen US-Dollar kassieren. Zum Vergleich: Die Fifa als Ausrichter der Fußball-Weltmeisterschaft 2018 in Russland hat ungefähr 400 Millionen US-Dollar an die 32 Teams ausgezahlt.

Das erste eSport-Turnier wurde übrigens an einem Donnerstag im Oktober des Jahres 1972 ausgetragen. Mehrere Schüler starteten den Wettbewerb am Campus der Stanford Universität in Spacewar. Der Preis war ein bescheidenes Abonnement der Zeitschrift Rolling Stone. Steward Brand, ein Biologiestudent war der erste Spieler eines Videospielturniers, der die "Intergalaktische Weltraum-Olympiade" , gewann.

Seine Existenzberechtigung holt sich der professionelle eSport auch aus dem Ehrgeiz, die logische Konsequenz des "sich messen Könnens" und dies in Kompetition mit anderen zu zeigen. Das zieht Menschen an, so ist es schon seit Urzeiten. Mitfiebern und Leiden macht (e)Sport erst zum Erlebnis. Bereits 2014 im Rahmen der gamescom gestartet, sollte ESL One Cologne den Beginn einer neuen Ära in der wettbewerbsorientierten CS:GO-Szene einläuten. Von SpaceWar bis CS:GO gibt es nur ein Ziel: den Wettbewerb gewinnen. Der Wunsch der Beste zu sein und die eigenen Fähigkeiten an die Grenzen zu bringen, wurde nicht erst vor 46 Jahren geboren.

In diesem Punkt und auch anderen ist "eSport nichts anderes als klassischer Sport", sagt Reichert. "Der größte Unterschied ist, dass sich die Disziplinen viel schneller verändern als im klassischen Sport." Das liege an der unterschiedlichen Lebenszeit, eSport ist im Vergleich zu anderen Sportarten noch relativ jung. Im Großen und Ganzen sehe man bei ESL Sport und eSport ohnehin additiv - ganz gleich wie stiefmütterlich eSport in Teilen von Sportverbänden und der Politik behandelt wird.

Auch wenn das Flair des eSport International zu uns rüber schwappt, hat letztendlich jede Generation etwas das sie verbindet. Die unter 30-jährigen verstehen und stehen hinter eSport. Bei so viel Rückenstärkung durch Fans hilft es den Athleten sowie dem Image des digitalen Sports Herausforderungen besser zu bewältigen. Nadine Seibold