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Deloitte und game: eSport weiter auf dem aufsteigenden Ast

Eine Studie von Deloitte und dem game-Verband prognostiziert, dass der europäische eSport-Markt bis 2023 Absätze bis 670 Millionen Euro generieren wird. Auch geht hervor, dass innerhalb Europas Deutschland den größten eSport-Markt stellt.

08.08.2019 10:55 • von
Mit einem Umsatzvolumen von 70 Millionen Euro hat Deutschland den größten Anteil am europäischen eSport-Mark (Bild: dife88 / Pixabay)

Immer weiter, immer höher. eSport generiert in der heutigen Zeit beeindruckende Umsätze. Durch die Studie Let's Play - The European Esports Market, die in gemeinsamer Arbeit zwischen Wirtschaftsprüfer Deloitte und game - dem Verband der deutschen Games-Branche entstand, ist nun bekannt: "Seit Jahren gibt es ein deutliches Wachstum in dem Bereich, 2018 wurden in Europa mit eSports Umsätze in Höhe von geschätzt 240 Millionen Euro erzielt" klärt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte, auf. "Und das Wachstum geht weiter: Wir gehen von einer jährlichen Rate von etwa 23 Prozent aus. 2023 werden auf Europas eSports-Markt voraussichtlich Umsätze von rund 670 Millionen Euro erzielt werden."

Neben Stefan Ludwig ist auch Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte, für den Inhalt der Studie verantwortlich. Beide fanden heraus, dass das eSport-Umsatzvolumen von Deutschland mit 70 Millionen Euro am größten ist auf dem europäischen Markt. Die Wachstumsprognose sei ähnlich positiv wie auf dem europäischen Gesamtmarkt. Bis 2023 erreichen die Umsätze in deutschen Gefilden voraussichtlich eine Hohe von 180 Millionen Euro. Das entspräche einem Wachstum von 21 Prozent.

Der Grund liegt in der wachsenden deutschen Fangemeinde. Seit 2017 hat sich die eSport-Zuschauerzahl von 5,3 Millionen auf 9,2 Millionen gesteigert. Kristin Banse, die neue eSport-Expertin des game, weiß: "eSports hat die Nische längst verlassen und erreicht heute ein Millionenpublikum. Hier bieten sich für viele Unternehmen, die sich bisher vor allem im klassischen Sportsponsoring engagiert haben, neue Chancen die junge und digital-affine Zielgruppe zu erreichen." Zwar verfolgt die Mehrheit (40 Prozent) eSport online über Live-Streams oder Video-on-Demand, doch 27 Prozent schauen sich Turniere im linearen TV. Gerade für TV-Sender kann eSport ein Testgelände darstellen, um später Vorreiter wie Twitch oder YouTube zu ergänzen.

Aus der Studie geht ebenfalls hervor, dass etablierte Sportmarken wie der DFL und FIFA zunehmend Interesse am digitalen Sport bekunden. In Deutschland kooperieren beide mit Spielentwickler "EA Sports" für die virtuelle Bundesliga in welcher auch viele Bundesligisten aktiv sind und der FC Schalke 04 ein eSports-Team stellt, das unter anderem in der "League of Legends" European Championship antritt.

"eSports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln", bilanziert Stefan Ludwig. "Eine Herausforderung für die Stakeholder ist, im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu halten. Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cybersicherheit und IT-Infrastruktur künftig im eSports an Bedeutung gewinnen. Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im eSports noch viel unerschlossenes Potenzial."