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gamesweekberlin: Interview mit Medienboard-Geschäftsführer Helge Jürgens

Seit ihrer Premiere ist das Medienboard Berlin-Brandenburg treuer Wegbegleiter der gamesweekberlin. Geschäftsführer des Bereichs New Media Helge Jürgens spricht über die Veranstaltung und über den Zustand der Förderung.

12.04.2019 09:00 • von

GamesMarkt: Das Medienboard Berlin-Brandenburg ist seit den Anfängen bei der gamesweekberlin dabei. Wie hat sich die Bedeutung der Veranstaltung in den letzten Jahren verändert?

Helge Jürgens: Die gamesweekberlin ist dank des Engagements der Veranstalter sowie der Unterstützung der lokalen Szene und Netzwerke in den letzten 5 Jahren enorm gewachsen, was sich nicht nur in den Besucherzahlen niederschlägt. Mittlerweile besteht sie aus mehr als 10 hochwertigen Events, die in diesem Jahr größtenteils erstmalig in der zentralen Eventlocation Kulturbrauerei stattfinden. Das Medienboard hat 2007 die Deutschen Gamestage mit initiiert, die in die gamesweekberlin übergingen, und treibt somit seit über 10 Jahren die Bündelung gamesbezogener Veranstaltungen am Standort mit voran. Bis heute stehen wir als Förderer in engem Austausch mit Veranstaltern und Politik, um das Event als wichtige Plattform für die Branche weiter zu profilieren.

GM: Wie unterstützen Sie die Veranstaltung? Welche neuen Förderprojekte sind geplant?

HJ:Wir unterstützen die Dachmarke gamesweekberlin durch die Förderung von 9 Einzelveranstaltungen mit insgesamt rund 600.000 Euro: Deutscher Computerspielpreis, Opening Event, Quo Vadis, Matchmaking Dinner, A MAZE., Womenize!, Gamefest, Indie Arena Booth und German ESports Summit. Neu ist z.B. der Indie Arena Booth auf dem Gamefest, der - neben der etablierten A MAZE. /Berlin - einen großen Fokus auf Indie Games legt, ein Segment, in dem Berlin besonders stark ist. Dort werden auch einige von uns geförderte Titel dabei sein, deren Weiterentwicklung spannend zu beobachten ist.

GM: Wie haben sich die Aktivitäten des Medienboards im Rahmen der gamesweekberlin in den letzten Jahren entwickelt? Wie wird es in Zukunft weitergehen?

HJ: Das Medienboard hat die Fördersumme für die gamesweekberlin über die letzten Jahre deutlich erhöht, denn uns ist bewusst, wie wichtig diese Woche für die Branche und den Standort ist. Zu einer wachsenden Gamesbranche gehört auch die Förderung der passenden Infrastruktur aus Netzwerken, Fortbildung und Events. Dieses Zusammenspiel wollen wir in Zukunft gemeinsam mit den anderen Standortakteuren - von games:net über gamesweekberlin bis Politik und Wirtschaftsförderung weiter ausbauen.

GM: Wie gestaltet sich die Zusammenarbeit mit dem gamesweekberlin-Team?

HJ:Mit den Veranstaltern hinter der Dachmarke, Booster Space, ziehen wir schon seit vielen Jahren an einem Strang und tauschen uns regelmäßig über Neuerungen, Ideen und den Standort aus. Wir sehen uns als Schnittstelle zwischen dem Team sowie zu den Ländern und der Politik, versuchen Interessen zu vermitteln oder uns für die Wahrnehmung des Projekts einzusetzen. Wir sind nicht nur Förderer, sondern verbinden die verschiedenen Player miteinander und bringen sie an einen Tisch.

GM: Was ist für Sie in diesem Jahr das Highlight auf der gamesweekberlin?

HJ: Wir freuen uns, im zweiten Jahr weibliches Unternehmertum in den Bereichen Games, Medien und IT mit dem Format Womenize! zu unterstützen. Schön ist auch der Einzug der Quo Vadis in die gamesweekberlin-Base Kulturbrauerei, denn dort bringt sie die Fachbesucher*innen im Herzen der Stadt zusammen. Auch die Verleihung des Deutschen Computerspielpreises, den wir mit 250.000 Euro unterstützen, ist alle zwei Jahre ein großes Highlight. Beim DCP freut es uns zum einen, dass zahlreiche politische Vertreter vor Ort sind, was heißt, dass Games an Anerkennung gewinnen, denn in der Vergangenheit haben Gaming und Politik etwas gefremdelt. Inzwischen hat sich dies geändert, da klar geworden ist, dass die Gamesbranche ein bedeutender Motor für die regionale und nationale Wirtschaft ist. Ina Müller wird in diesem Jahr die Gala moderieren - wir wünschen allen Nominierten viel Erfolg und drücken natürlich dem von uns geförderten Game "Trüberbrook" die Daumen.

GM: Sie und Ihre Kollegin Kirsten Niehuus werden das Medienboard nun weitere fünf Jahre lang als Geschäftsführer leiten. Welche Ziele haben Sie sich für diese Zeit gesetzt, speziell für Ihren Zuständigkeitsbereich New Media?

HJ: Im Geschäftsbereich New-Media-Förderung treiben wir die Entwicklung des Medienstandorts Berlin-Brandenburg unter wirtschaftlichen und kulturellen Gesichtspunkten voran: In erster Linie geht es dabei um Content-Förderung im Bereich innovativer Inhalte für Einzel oder Serienprojekte, aber auch darum, die besten Rahmenbedingungen für die Branche zu schaffen, den Standort attraktiv und wettbewerbsfähig zu machen sowie die Internationalisierung und die Transformation zu fördern. Wir unterstützen innovative narrative audiovisuelle Formate wie Games, Multiplattform- VR- oder TV-Inhalte, um die regionale Bewegtbildbranche zu stärken. Geförderte und eigene Medienveranstaltungen unterstützen dies und machen unsere Inhalte sichtbar bei Presse und Politik, wie man z.B. bei der MEDIA CONVENTION Berlin (6.-8. Mai 2019) sehen kann. Wir halten engen Kontakt zur Produzentenallianz oder dem game und repräsentieren die Interessen der Branche bei der Politik. Ganz aktuell z.B. mit einem Positionspapier der Kreativwirtschaft und der IHK an den Berliner Bürgermeister Michael Müller, in dem es um den Fachkräftemangel oder bezahlbare Gewerbeflächen geht. Auf internationaler Ebene fördern wir Koproduktionen mit großen Medienstandorten wie Kanada, um von Synergien zu profitieren und Innovationen voranzutreiben (Canada Germany Digital Media Incentive). Die Veränderungen von Produktions- und Distributionswegen der Bewegtbildbranche begleiten wir mit der stetigen Anpassung unser Förderinstrumente. Wir unterstützen den Digitalnachwuchs, um dem drohenden Fachkräftemangel entgegenzuwirken, z.B. mit den Programmen DIGI.TALE oder der Tincon, sowie die Förderung von Frauen in Techberufen mit Womenize!. Ein Ziel ist definitiv die Erhöhung des Fördertopfes für den New-Media-Bereich, denn nur dann kann der Medienstandort Berlin-Brandenburg wirksam wachsen und sein volles Potenzial ausschöpfen. Gemeinsam mit unseren Partnern gilt es, weiter für internationale Ansiedlungen zu werben. Denn große Player wie Ubisoft Blue Byte mit vielen Mitarbeiter*innen und Triple-A-Spielen machen den Standort auch für andere große Firmen und Investoren attraktiv.

GM: In der letzten Förderrunde haben Sie ihre bisher größte Einzelfördersumme für ein Games-Projekt vergeben. Wie kam es zu der Entscheidung, "Sands of Sorrow" von Jo-Mei so großzügig zu unterstützen?

HJ: Jo-Mei plant mit "Sands of Sorrow" ein weiteres herausragendes Game. Der ebenfalls vom Medienboard geförderte Vorgänger "Sea of Solitude" wird vom internationalen Publisher EA vertrieben, ein großer Erfolg für das Berliner Indie-Studio. Jo-Mei hat für "Sea of Solitude" bereits die gesamte Förderung an das Medienboard zurückgezahlt und - neben der Qualität des Studios - belohnen wir das: Die Unterstützung für das neue Spiel entstand auch aus der Rückzahlung ihres Darlehens.

GM: Ist das vielleicht ein Zeichen dafür, dass die Fördergelder für Games generell steigen? NRW erhöhte seine Fördermittel für Games im Haushalt 2019 auf drei Millionen Euro. Auch neue Förderrichtlinien für Spieleprojekte wurden eingeführt. Gibt es ähnliche Pläne für Berlin-Brandenburg?

HJ: Von der Erhöhung der Medienboard-Fördermittel durch das Land Berlin um je 1,2 Mio. Euro für 2018/2019 hat auch die Förderung von Innovativen Audiovisuellen Inhalten profitiert: Neben Branchenevents und Netzwerkveranstaltungen wurden 21 Games gefördert. 2018 konnten somit rund 2,1 Mio Euro für Gamesförderung zur Verfügung gestellt werden, ein durchaus relevanter Betrag. Wir konzentrieren uns also nicht nur auf die reine Content-Förderung, sondern stärken die Branche von allen Seiten und an den Schnittstellen zum Beyond-Entertainment-Bereich der Bildung, Wissenschaft und Wirtschaft. Die Berliner Gamesbranche professionalisiert sich immer mehr, Anspruch und Qualität steigen - mehr VR, mehr High-End-Entwicklungen, größere Teams - und damit auch die Antragssummen der einzelnen Projekte. Die weitere Erhöhung des Fördertopfes für Games auf Länderebene ist nötig, sie wäre ein wichtiger Schritt für ein effektives Wachstum der Berlin-Brandenburger Gamesbranche. Ein Wettbewerbsmodell, bei dem Filmwirtschaft und Gamesbranche um die gleichen Mittel kämpfen müssten, ist aber kontraproduktiv. Es geht um zusätzliche Mittel für die Gamesförderung und nicht darum, den Film- und Serienstandort Nummer eins zu schwächen.

GM: Im November feierte die deutsche Gamesbranche einen Meilenstein. Für den Bundeshaushalt 2019 sind 50 Millionen Euro für die Spieleförderung eingeplant. Was bedeutet die Einführung einer bundesweiten Förderung für Standortförderungen wie das Medienboard Berlin-Brandenburg? Welche Chancen/Vorteile ergeben sich dadurch?

HJ: Die regionale Förderung soll mit der nationalen Förderung kombiniert werden können, um keine Konkurrenzsituation, sondern eine optimale Unterstützung der Szene zu erreichen, von denen alle profitieren: die Entwickler und letztlich die gesamte Wirtschaft. Ziel muss sein, den Anteil deutscher Spiele auf dem deutschen und schließlich internationalen Absatzmarkt zu erhöhen. Der nationale Game Fonds mit 50 Mio. Euro ist ein gewichtiger Schritt, um im Wettbewerb mit anderen Ländern wie Kanada oder Frankreich konkurrieren zu können.

GM: Berlin ist Deutschlands Filmstandort Nummer eins. Wie sieht es im Vergleich aktuell mit der Standort-Attraktivität für die Gamesbranche aus?

HJ: Innerhalb von Deutschland ist Berlin mit rund 140 Gamesunternehmen das Bundesland mit der größten Anzahl. Die Anziehungskraft der Stadt ist ungebrochen, ihr Alleinstellungsmerkmal ist ihre Diversität: Wir haben eine unglaublich kreative Indie-Szene, zahlreiche gamingbezogene Dienstleister (z.B. Lokalisierung), aber auch große Player wie Wooga, Yager, GameDuell und internationale Vertretungen von King, Gamevil oder Tencent. Bei internationalen Ansiedlungen ist Berlin oft erste Wahl, wie der Zuzug von Ubisoft Blue Byte zeigt. Verhältnismäßig (noch) günstige Lebenshaltungskosten und qualifiziertes Personal, aufgrund guter Ausbildungsmöglichkeiten und vieler internationaler Fachkräfte, überzeugen. Der enge Austausch zwischen Games, Film, VR und Tech, also zukunftsorientierter Berufsgruppen, fördert Crossover-Innovationen. Hinzu kommen Events und Konferenzen wie die Quo Vadis, Unite oder neu EGX und White Nights. Berlin ist außerdem ein aufstrebender Standort für ESports, ein Teil der Gamesbranche mit den am stärksten wachsenden Verwertungszweigen. Games sind ein Innovationstreiber für andere Branchen wie Health, Mobility oder KI, sie agieren an der Schnittstelle zur Industrie 4.0. Die Berliner Gamesfirmen bringen dafür alles mit: Sie stellen nicht nur Games her, sondern auch andere Dienstleistungen im Bereich digitalen Contents, Apps oder VR/AR. Passend dazu hat übrigens auch die Quo Vadis erstmalig einen Health Play Summit mit im Programm. Besonders im Bereich Nachwuchs hat Berlin die Nase vorn. Ob z.B. die Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW), die Games Academy oder School for Games: Die Qualität der Abgänger ist besonders hoch, was sich jedes Jahr in den Nominierungen und Gewinnerteams des DCP widerspiegelt. Allein dieses Jahr kommen drei der sechs nominierten Nachwuchs-Teams (Elizabeth, AnotherWhere und Meander Book) aus Berlin. Die Fachkräftesituation ist dennoch ein Thema, an dem wir kontinuierlich arbeiten: die Ausbildungsangebote müssen agil bleiben, Studiengänge noch stärker auf den Fachkräftebedarf der Gamesbranche ausgerichtet werden. Klar, die Gamesbranche ist deutlich kleiner als die Filmbranche in Berlin. Die beschriebenen Punkte verdeutlichen das Potenzial, das wir hier am Standort für die Medienbranche insgesamt haben. Dies hat längst auch die Filmbranche erkannt: Games Engines unterstützen Filmemacher und VR- Produzenten mit ihrer Real Time Production Software, Volucap Studios scannen Darsteller und Objekte in Echtzeit in 3D. Und das Kino der Zukunft könnte gut eine narrative Location Based Multiplayer Experience im VR-/AR-Modus sein. Die Rolle von Games als innovativerTechnologietreiber für andere Medien- und Wirtschaftsbereiche gilt es, hier weiter auszubauen.