Anzeige
Publishing

game: Historische Erfolge im ersten Jahr

Vor genau einem Jahr fusionierten BIU und G.A.M.E. zu einem Verband, dem game. Im Interview blickt Geschäftsführer Felix Falk auf bewegte zwölf Monate zurück, welche die deutsche Gamesbranche in vielen Punkten voranbrachten.

st29.01.2019 06:40
Felix Falk, Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Games-Branche
Felix Falk, Geschäftsführer des game - Verband der deutschen Games-Branche Dirk Mathesius/game

GamesMarkt: Vor einem Jahr fusionierten BIU und G.A.M.E. zum game - Verband der deutschen Games-­Branche. Wie waren die vergangenen 12 Monate?

Anzeige

Felix Falk: Im Rückblick ist es schon erstaunlich, wie unglaublich positiv, harmonisch und produktiv das erste Jahr als game gelaufen ist. Der Zusammenschluss zu einem gemeinsamen Verband verlief dabei genauso reibungslos wie die anschließende Arbeit im Vorstand, den Gremien und der Geschäftsstelle. Daran hat sich nochmals gezeigt, wie wichtig und notwendig die Entscheidung für einen gemeinsamen Verband war.

GM: Im Dezember fand die letzte Mitgliederversammlung statt. Dort wurde doch sicher auch über das erste Jahr gesprochen. Wie lautet das Fazit der Mitglieder? Wurden die Erwartungen erfüllt?

FF: Gemeinsam mit vielen Mitgliedern haben wir uns das erste gemeinsame Jahr als game noch einmal vor Augen geführt. Dabei waren wir gemeinsam im Rückblick fast überrascht, wie viel eigentlich seit dem Zusammenschluss in so kurzer Zeit schon passiert ist. Die erfolgreiche poli­tische Arbeit beim Thema Gamesförderung gehört ebenso dazu wie die veränderte Rechtsauffassung zur Anwendung der Sozialadäquanzklausel bei Games, die Gründung der Regionalvertretungen oder die abermaligen Rekordmarken der gamescom. Diese teils historischen Erfolge zeigen, welche Möglichkeiten uns als Gamesbranche in Deutschland der Zusammenschluss zu einem gemein­samen Verband eröffnet hat. Das Fazit der Mitglieder nach einem Jahr war dementsprechend sehr positiv.

GM: Bei der Verbandsgründung sah es so als, als würde 2018 das Jahr der Gamesbranche. Im Koalitionsvertrag wurden Gamesförderung und eSport-Anerkennung verankert. In beiden Punkten gab es Fortschritte, aber noch ist man nicht am Ziel. Warum nicht?

FF: Beide Themen gehören zu den dicksten politischen Brettern, die auch die Vorgängerverbände schon seit vielen Jahren auf der Agenda hatten. Insbesondere bei der Games­förderung konnten wir jetzt aber entscheidende Fortschritte erzielen, wie sie ein Jahr zuvor noch niemand für möglich gehalten hatte. Erstmals überhaupt wurden 50 Millionen Euro im Bundeshaushalt für die Förderung der Spieleentwicklung in Deutschland eingestellt. Das ist ein historischer Erfolg. Hier sind wir also endlich auf der Zielgeraden. Jetzt muss das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur das Förderprogramm entwickeln und es durch die EU-Kommission notifizieren lassen - aber das sind absehbare Schritte.

Bei der Anerkennung von eSport sind wir ebenfalls gut vorangekommen: Unsere Forderung, dass die Visa-Hürden für eSport-Athleten beseitigt werden müssen, ist politisch bereits umgesetzt. Manche Bundesländer wie Schleswig-Holstein gehen bei der eSport-Förderung zudem voran und unterstützen den digitalen Sport auf vielen Ebenen. Und auch bei den Funktionären des klassischen Sports gibt es bereits Bewegung, auch wenn manche da noch sehr verhalten sind. Am Beispiel des DFB konnte man jedoch schon gut beobachten, wie nur wenige Wochen nach der grundsätzlichen Ablehnung von eSport insgesamt der digitale Fußball dann doch in die eigenen Planungen aufgenommen wurde.

GM: Stichwort Förderung: Das Geld für eine Förderung - 50 Millionen Euro - wurden zumindest schon im Haushaltsplan verankert. Wie schnell wird der Game-Fonds Ihrer Meinung nach kommen? Stehen in einem Jahr bereits die ersten geförderten Projekte fest?

FF: Das Budget von 50 Millionen Euro für die Gamesförderung ist zunächst einmal für das Jahr 2019 in den Haushalt eingestellt worden. Deshalb ist es wichtig, dass es bei der Ausformulierung und Notifizierung des Förderprogramms schnell geht. Mit unserem Modell des "Deutschen Games-Fonds" liegt die ideale Blaupause vor, an der sich die Politik jetzt orientiert. Bis die ersten Anträge eingehen können, wird es aber noch ein paar Monate dauern. Wir rechnen mit einem Start im Herbst.

GM: Stichwort eSport. Die klassischen Sportstrukturen stellen und stemmen sich gegen eine Anerkennung. Haben Sie mit so viel Gegenwind gerechnet und wird der eSport Ende 2019 als Sportart anerkannt sein?

FF: Insgesamt haben wir einen sehr fruchtbaren und interessierten Austausch zwischen eSport und klassischem Sport erlebt. Resultat sind immer mehr Sportvereine, die eSport integrieren. Ja, es gab auch einige negative Reaktionen, aber man kann in so einem teils sehr tradierten Bereich auch nicht damit rechnen, dass der digitale Sport nur offene Türen einrennt. Bei der Position des DOSB zeigte sich allerdings auch, wie schwer sich manche Funktionäre der klassischen Sportwelt mit Veränderungen tun. Ihre Idee, die eSport-Welt in "gut" und "böse" zu trennen, wird zum Glück nicht funktionieren. Denn die lange laufende Entwicklung des digitalen Sports wird durch die Entscheidung deutscher Sport-Funktionäre nicht gebremst. Wir wollen aber, dass eSport auch die Chance als Breitensport bekommt und wie andere Sportarten gleichwertig anerkannt und unterstützt wird. Darum werden wir auf jeden Fall weiterhin für eine stärkere Anerkennung des digitalen Sports in Deutschland werben.

GM: 2018 hat der game auch mit der Gründung regionaler Strukturen begonnen. Erste Regionalvertreter haben inzwischen konkrete Forderungen an die jeweilige Landespolitik auf den Tisch gelegt. Sind Sie mit den Regionalstrukturen im Fahrplan?

FF: Der Aufbau der Regionalvertretungen ist ein ganz wesentlicher Schritt für die Gamesbranche in Deutschland, dessen Bedeutung angesichts der vielen großen Erfolgsmeldungen 2018 von manchen noch übersehen wird. Für die Politik gab es nach dem Zusammenschluss zum game einen einzigen Ansprechpartner, der klare Forderungen aufgestellt hat. Das hat viele, auch komplexe politische Prozesse beschleunigt, etwa bei der Gamesförderung. Ähnliches gilt für die Regionalvertretungen: Wir müssen als Games­branche auch auf Landesebene präsent sein und eindeutige Forderungen aufstellen. Immer häufiger haben uns An­fragen aus der Landespolitik erreicht, wie man die Games­branche vor Ort besser unterstützen kann, ohne dass es klare Positionen oder Ansprechpartner gab, die Auskunft geben konnten. Diese politische Dynamik müssen wir nutzen! Das können wir aus der Geschäftsstelle in Berlin nur zum Teil. Dafür brauchen wir auch Branchen-Köpfe vor Ort, die glaubhaft Forderungen formulieren und vertreten.

Wie gut das funktionieren kann, zeigt bereits Hamburg. Hier haben die politischen Forderungen der Regional­vertretung bereits dazu geführt, dass wieder verstärkt über die Unterstützung der Gamesbranche vor Ort mit der Landespolitik diskutiert wird.

GM: Neben all diesen großen Themen gibt es aber auch das "Business as usual". Wie hat sich der Verbandsalltag mit der erweiterten Mitgliedschaft eingependelt?

FF: An dieser Stelle muss ich das ganze Team in der Geschäftsstelle einmal ausdrücklich hervorheben. Die Anzahl der Mitglieder ist durch den Zusammenschluss zum game rasant gewachsen und wächst immer weiter. Gleichzeitig haben sich durch den Zusammenschluss unzählige Prozesse verändert, von den zahlreichen großen Sonderprojekten einmal ganz abgesehen. Hier war und ist das ganze Team hoch motiviert und hat zusammen hervorragende Arbeit geleistet und wirklich Vollgas gegeben. Ein Verband, große Unterstützung durch die Mitglieder, ein engagierter Vorstand und ein klasse Team - das sind zentrale Faktoren für unsere Erfolge als game 2018.

GM: Vergünstigungen bei Branchenevents, Webinare, Erkundungsreisen, Info- und Themenbroschüren - der game bietet seinen Mitgliedern ein breites Leistungsspektrum. Wie wird das Angebot von den Mitgliedern angenommen?

FF: Unsere vielfältigen Angebote werden insgesamt gut angenommen. Etwas schwieriger verhält es sich leider mit den internationalen Gemeinschaftsständen, die durch das Bundeswirtschaftsministerium gefördert werden. Einerseits werden diese Stände nachgefragt und erwartet. Andererseits sind die Anmeldefristen und Vorgaben für viele Akteure der Gamesbranche schwierig und für viele sind solche Präsenzen auch zu schlecht planbar, sodass sich nicht immer ausreichend Aussteller finden und manchmal auch der komplette Stand infrage gestellt werden muss. Aber hier sind wir kontinuierlich im Dialog mit den Mitgliedern, damit wir diese wichtigen Präsenzen umsetzen können und als deutsche Gamesbranche auch international noch sichtbarer werden.

GM: 2019 bringt auch für den Verband einige Änderungen. So organisiert der game die devcom in diesem Jahr selbst. Was führte zu dieser Entscheidung und wie hoch ist das Risiko für den Verband?

FF: Bei der Entscheidung, die Organisation der devcom enger an den game zu binden, sind zwei Entwicklungen zusammengekommen: Einerseits will sich Aruba Events, die bisher die devcom organisiert haben, stärker auf den strate­gischen Ausbau der Inhouse-Marken der Computec Media Group fokussieren. Andererseits wollen wir das große Potenzial der devcom noch besser nutzen. Die ersten beiden Jahre waren ein guter Start für die Entwicklerkonferenz der gamescom. Mit der neu gegründeten devcom-Gesellschaft können wir die Organisation von gamescom und devcom künftig noch enger aufeinander abstimmen. Mit Stephan Reichart konnten wir zudem genau den rich­tigen Geschäftsführer finden, der seine erfolgreiche Arbeit für die devcom jetzt in der neuen Gesellschaft fortführen kann. Und ja, man sieht auch international, dass der Markt für Entwicklerkonferenzen kein einfacher ist. Aber für uns als Verband der deutschen Gamesbranche muss es natürlich der Anspruch sein, dass eine der wichtigsten Leit­konferenzen für Entwickler in Deutschland stattfindet.

GM: Gaming-Disorder, Lootboxen, Jugendschutz, Influencer-Regulierung - welche Themen werden die politische Agenda der Spielebranche außerdem bestimmen?

FF: Auf unserer Agenda steht die Gamesförderung weiter ganz oben. Das konkrete Förderprogramm muss nun zeitnah durch das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur ausgearbeitet und anschließend durch die EU-Kommission notifiziert werden. Andere Themen wie die Diskussion um Gaming Disorder werden uns als Branche weiter begleiten, spätestens wenn der aktuelle Entwurf der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD 11) Mitte des Jahres verabschiedet wird. Die Diskussion um die Modernisierung des Jugendschutzes in Deutschland wird 2019 deutlich an Fahrt aufnehmen. Auch Themen wie der DigitalPakt Schule und die weiteren Maßnahmen zum Ausbau der Breitbandversorgung beobachten wir sehr genau. Auch wenn besonders viele der großen Themen 2018 für Schlagzeilen sorgten, haben wir alle Hände voll zu tun. Wir freuen uns darauf!

Anzeige