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Indie Fund: Risikokapital von Indies für Indies (Teil 1)

02.05.2012 13:34 • von Daniel Raumer

"Es wird künftig sehr schwer werden für Publisher. Spieleentwickler denken nicht an das alte Publishermodell, sondern an die Alternativen, zum Beispiel Modelle wie Kickstarter oder den Indie Fund." Aaron Isaksen sieht in dem über Jahrzehnte etablierten Finanzierungsmodell der Publisher wenig Zukunft. Isaksen ist einer der sieben Mitbegründer des Indie Fund und verantwortlich dafür, dass Unabhängigkeit von Publishern für kleine Studios attraktiver wirkt denn je. Mit seinem eigenen Studio, AppAbove, hat Isaksen erfolgreich Indie Fund und verantwortlich dafür, dass Unabhängigkeit von Publishern für kleine Studios attraktiver wirkt denn je. Mit seinem eigenen Studio, AppAbove, hat Isaksen erfolgreich Spiele für den Mobiltelefonmarkt auf dem spanischsprachigen Markt veröffentlicht. Zusammen mit sechs anderen Indieentwicklern wie dem "Braid"-Macher Jonathan Blow, Kellee Santiago (thatgamecompany), bekannt für "flOwer" und "Journey", oder Kyle Gabler (2D Boy), fördert Isaksen unter dem Indie-Fund-Label junge Talente aus der Independentcommunity. "Wir sind erfolgreiche, unabhängige Entwickler - aber unser Geld lag nur auf unseren Konten und hat nichts bewirkt", erklärt Isaksen. "Es wäre eine Schande gewesen, nicht in andere Entwickler zu investieren. Also haben wir den Indie Fund gestartet."

Happige Kreditbedingungen

Eine Stiftung, die in regelmäßigen Abständen eine verhandelbare Menge, zurzeit zwischen 10.000 und 100.000 Dollar, Risikokapital an unabhängige Studios auszahlt. Bei Veröffentlichung müssen Entwickler das Investment in vollem Umfang zurückzahlen. Außerdem sind 25 Prozent der Einnahmen an den Indie Fund abzuführen, bis die doppelte Investitionssumme erreicht wurde oder zwei Jahre abgelaufen sind. Ein Aufschlag von 100 Prozent sind recht happige Kreditbedingungen, allerdings sind die Rückzahlungen an den Erfolg des Spiels geknüpft. Wird es nicht veröffentlicht oder reichen die Einnahmen nicht, um die Anfangsinvestition zurückzuzahlen, geschweige denn, sie zu verdoppeln, bleiben die unterstützten Entwickler dem Indie Fund nichts schuldig.

Ursprünglich bekam der Fonds ein Prozent Beteiligung an den Einnahmen pro 10.000 ausgezahlten Dollar für zwei Jahre, nachdem die ursprüngliche Investition zurückgezahlt wurde. Vor Kurzem wurde das Modell aber angepasst. "Spiele für iOS sind viel wichtiger geworden, seitdem wir angefangen haben", sagt Isaksen. "Wir waren anfangs sehr auf Konsolen fixiert und die Kosten, die mit Spieleentwicklung für Xbox Live Arcade einhergehen. Für iOS-Entwickler haben unsere Konditionen aber kaum Sinn ergeben. Mit dem neuen Modell können wir kleinere Projekte unterstützen und unsere Investition viel schneller wieder einspielen."

Erstmals präsentiert wurde der Indie Fund 2010 auf der Games Developer Conference (GDC). Ron Carmel (2D Boy) erklärte das Konzept unter dem griffigen Titel. Laut Carmel sind Entwickler vor allem an der Umsetzung kreativer Ideen interessiert, Publisher hingegen daran, diese Ideen möglichst effizient zu vermarkten, dafür aber auch in Bereichen zu helfen, in denen kleine Entwicklerstudios nicht viel Erfahrung besitzen: Vertrieb und PR. Für die Unterstützung bei der Entwicklung müssten Indies allerdings auch Kontrolle abgeben, um Publisher zufriedenzustellen. Mit der wachsenden Bedeutung digitaler Distribution durch Xbox Live Arcade und Steam wäre das aber nicht mehr notwendig. Indies bräuchten nur Risikokapital, etwa vom Indie Fund, und einen Weg, ihr Spiel auf eine Downloadplattform zu bringen. Alles andere könnten sie selbst machen.

Indies vor dem Ruin retten

"Wir wollen unabhängige Entwickler unabhängig halten", sagt Isaksen. "Wenn Entwickler Geld brauchen, um ihre Ideen zu verwirklichen, dann wollen wir helfen. Sie sollen nicht zu Publishern gehen und ihre Rechte abgeben." Die Summen, mit denen der Indie Fund zurzeit Entwickler unterstützt, können natürlich nicht verglichen werden mit dem Kapital, das in große Titel fließt. Kleinen Entwicklern aber ermöglicht die Hilfe, für Lebenskosten aufzukommen und in meist wenig beachtete Bereiche wie Sounddesign zu investieren, um ein qualitativ hochwertigeres Spiel zu veröffentlichen. So wie Dan Pinchbeck und Robert Briscoes mit ihrem preisgekrönten "Dear Esther", einem Spiel über eine gespenstische Wanderung auf einer einsamen Insel in den schottischen Hebriden. Der Titel ist ein ruhiges, durch den Mangel an traditionellen Spielelementen durchaus kontroverses Programm, das als freies Modding-Projekt begann und kaum in die Kataloge moderner Publisher gepasst hätte. Dank Indie Fund konnte es im Februar 2012 als kommerzielles Projekt über Steam veröffentlicht werden.

"Ich habe Zweifel, ob wir ohne den Indie Fund überhaupt hätten weiterexistieren können", erzählt Robert Briscoe, ehemaliger Leveldesigner für DICE und Co-Designer beim kleinen Studio "thechineseroom". "Wir waren in Lizenzverhandlungen mit Valve, um 'Dear Esther' auf Steam zu veröffentlichen, als unser Sponsor abgesprungen ist. Ich habe die vorherigen Monate nur noch von meinem Ersparten gelebt und gehofft, wir könnten unser Spiel fertigstellen, bevor ich komplett pleite bin. Dan hat aber unsere Alphaversion an den Indie Fund geschickt. Dann ging alles sehr schnell, wir bekamen Geld und konnten weitermachen", erzählt Briscoe. Das Geld floss in die laufenden Kosten des kleinen Teams, einen professionellen Coder sowie in die Überarbeitung des Soundtracks der Komponistin Jessica Curry.

Wertvoller Erfahrungsschatz

"Dear Esther" war eine lohnende Investition für den Indie Fund: Nur etwas über fünf Stunden hat es gedauert, bis die 55.000 Dollar wieder eingespielt waren, über 16.000 Mal wurde das Spiel auf Steam in den ersten Stunden gekauft. Auch die Fachpresse zeigte sich beeindruckt von der Qualität. "Dear Esther" hat bewiesen, dass es ein Publikum für experimentelle Spiele gibt. Hilfe für Entwickler in Notlagen ist nur eine wichtige Funktion des Indie Fund. Bedeutender ist die Unterstützung für noch unerfahrene Studios. "thechineseroom" ist zwar kein etabliertes Studio, aber dank Modder-Wurzeln und starker Verbindung zur Indiecommunity kein Nobody. Für unbekannte Anfänger ohne Wissen um die Mechanismen der Industrie ist es hingegen deutlich schwieriger, ein Indiespiel auf den Markt zu bringen. Der Indie Fund versucht daher zusätzlich, die eigenen Erfahrungen anzubieten. "Wir geben Entwicklern wertvolles Feedback als erfahrene Spieleentwickler", erklärt Isaksen.

Der Indie Fund als Berater

"Wir sehen uns als Smart Money Investors. Wir wollen, dass die Spiele, die von unterstützt werden, so gut werden, wie es nur geht. Also spielen wir die Spiele auch, geben Feedback und Ratschläge." Für Toxic Games aus Wales, die Macher des "Portal"- ähnlichen Puzzlespiels "Q.U.B.E.", war das lebenswichtig: "Wir hätten nie gedacht, dass wir es schaffen könnten, ein eigenes Studio auf die Beine zu stellen", erzählt Jonathan Savery, Creative Director und Mitbegründer von Toxic Games. "Ein ehemaliger Unidozent hat uns überhaupt erst auf die Idee gebracht, sich an Investoren zu wenden. Alle verfügbaren Optionen, inklusive dem Indie Fund, setzen ein angemeldetes Unternehmen voraus. Also haben wir Toxic Games gegründet und uns beim Indie Fund beworben."

Das Erstellen des Spiels war dabei das geringste Problem - Savery und sein Team arbeiteten bereits im universitären Gamedesignprogramm zusammen -, die größte Hürde war eher der Einstieg in die kommerzielle Entwicklung. "Wir waren alle total neu in der Industrie", sagt Savery, "wir kamen direkt von der Uni und hatten keinerlei Geschäftserfahrung. Wenn es um den Businesskram ging - Marketing, PR, Preispolitik oder die Industrie generell -, haben wir den Indie Fund konsultiert. Dank der Mentorfunktion ist unser Selbstvertrauen in diesen Fragen gestiegen. Heute brauchen wir nicht mehr so viel Hilfe." Auch wenn es noch viel zu lernen gibt: Nach einem vielversprechenden Start von "Q.U.B.E." auf Steam nach einer Investition von etwa 90.000 Dollar arbeiten Toxic Games jetzt ohne externe Hilfe daran, ihr Spiel auch auf anderen Plattformern zu veröffentlichen. "Ich habe gehört, Xbox Live Arcade ist die Hölle", lacht Savery mit einem Augenzwinkern.

Dennis Kogel

(Lesen Sie den zweiten Teil des Reports, der die Rolle des Indie Fund als Kurator für Indiespiele beleuchtet und aufzeigt, warum der oft undurchsichtige Auswahlprozess seine Probleme birgt.)